За работу
»New Vegas Игры опрос серия игр Fallout фэндомы
У вас есть возможность поиграть в Fallout, какую часть вы выберете?:
Fallout (1997)
Fallout 2 (1998)
Fallout 3 (2008)
Fallout New Vegas (2010)
Fallout 4 (2015)
Fallout (1997) | |
|
36 (4.9%) |
Fallout 2 (1998) | |
|
205 (27.9%) |
Fallout 3 (2008) | |
|
32 (4.4%) |
Fallout New Vegas (2010) | |
|
240 (32.7%) |
Fallout 4 (2015) | |
|
85 (11.6%) |
Все сразу | |
|
125 (17.0%) |
Ни одной | |
|
11 (1.5%) |
политика трамп все плохо все ебанулись РМСД РСМД фаллаут фэндомы
Дональд Трамп подтвердил, что США выходят их из договора РСМД с Россией.
По его словам, Россия много лет нарушала это соглашение и Штатам необходимо развивать эти вооружения. Ранее New York Times писала, что о выходе США из договора о ракетах средней и меньшей дальности советник президента по нацбезопансости Джон Болтон уведомит российскую сторону в ходе своего визита в Москву. Договор был подписан в 1987г. во время визита советского лидера Михаила Горбачева в Вашингтон. Тогда под сокращение попал целый класс ракетного вооружения.П.С. Сначала наш главный обрадовал, что всей страной в рай попадём. Теперь их главный договоры рвёт. Запасаем крышечки.
Fallout 76 Боже храни капитализм Fallout фэндомы
Ничего нового, просто Bethesda поздравляет всех с зимними праздниками добавив в магазин Fallout 76 иконки за 15$ долларов.
Всего за скромную цену в 15~ долларов вы можете поменять иконки, которые появляются над персонажами во время использования эмоций. Сами анимации не меняются, и больше бандл ничего не предлагает. Для того, что бы его купить, придется взять атомов на сумму минимум в 15 долларов, так как их можно купить лишь комплектами по 500, 1000, 2000 и 4000 (100 атомов за доллар). Это половина стоимости игры, когда та была на распродаже за 30 долларов.
Ссылка обсуждения на Reddit
Отличный комментарий!
Fallout Other как это было длиннопост Fallout фэндомы
Fallout: Начало
Бродя по пустоши, наткнулся на интересный голодиск, с содержимым которого и хотел бы ознакомить жителей убежища. Авось, кому тоже интересно будет.Девяностые были любопытным временем для компьютерных ролевых игр. К середине десятилетия жанр словно отправился в спячку — Ultima притихла на пять лет после провальной Ultima VIII 1994 года выпуска, Wizardry находилась в анабиозе до конца тысячелетия, породив лишь переиздание седьмой части, а не-совсем-сиквел к Betrayal at Krondor, названный Betrayal in Antara, не вызвал большого энтузиазма аудитории.
И вдруг, в 1997 году индустрию словно прорвало. Примерно до середины следующего десятилетия ежегодно выходил как минимум один хит в жанре RPG. И начался этот золотой век с релиза оригинального Fallout.
Разработка игры стартовала еще в 1994 году, когда издательство Interplay приобрело права на создание игр на основе системы GURPS. Согласно изначальному замыслу, в основу проекта должна была лечь одна из книг настольной ролевой системы GURPS, а среди возможных тем для игры назывались путешествия во времени и даже динозавры. Однако в конечном итоге было принято решение сделать духовного наследника Wasteland. В своё время над ней работал Брайан Фарго, в те времена бывший одним из руководителей Interplay. Среди рабочих названий игры были GURPS: Wasteland и Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure, однако сам Фарго решил назвать игру Fallout (то есть «радиоактивные осадки»).
Путь к релизу был тернист — издательство считало игру слишком депрессивной и чуть было не отменило её, когда Interplay приобрели права на Dungeons and Dragons. К счастью, программисту проекта Тиму Кейну удалось убедить руководство дать разработчикам шанс. Подлил масла в огонь и релиз легендарной Action-RPG Diablo, после которого издатель потребовал, чтобы Fallout превратили в мультиплеерную ARPG с боевой системой в реальном времени. Однако Кейну вновь удалось спасти игру.
Следующий удар последовал оттуда, откуда его не ждали. Компании Steve Jackson Games, владельцу GURPS, не понравился мрачный тон и чёрный юмор Fallout. По слухам, последней каплей стал начальный ролик игры, в котором американский солдат в силовой броне застрелил пленного канадца). Проблема заключалась в том, что сам Стив Джексон был канадцем.
Дизайнеру Крису Тейлору пришлось в очень сжатые сроки создавать новую (пускай и похожую) ролевую систему. На эту работу ему дали всего неделю, поскольку игра уже находилась на поздней стадии разработки. Тем не менее ему удалось воплотить свой замысел — на свет родилась новая ролевая система, прозванная SPECIAL. Она успешно справлялась со своей задачей и стала одним из знаковых аспектов серии.
Что же касается постъядерного сеттинга игры, то разработчики не стеснялись демонстрировать источники своего вдохновения. Повсюду можно было встретить отсылки к произведениям Фрэнка Герберта и Харлана Эллисона, картине «Безумный Макс», сериалу «Звездный Путь», комиксам и многому другому. Ретрофутуристический постъядерный сеттинг, в котором на выжженных радиацией пустошах можно встретить ламповые компьютеры и лучевые пушки прямиком из «Флэша Гордона», стал визитной карточкой серии.
Но что самое приятное, так это гибкость, которую может дать такой игровой мир сценаристам и дизайнерам. Благодаря столь насыщенному сеттингу можно рассказывать истории самой разной тональности и масштабов.
Игра повествует о мире, который до 1950-х годов был очень похож на наш, но свернул на иную тропу в последующие годы. Технологии развивались по пути, указанному в грошовой научной фантастике пятидесятых, однако культурное развитие застопорилось. Именно поэтому «американа» оставалась актуальной вплоть до 2070-х, когда началась война.
Америка начала военные действия против коммунистического Китая. Несмотря на то, что обычно врагом США в такого рода историях фигурирует СССР, сценаристы Interplay решили соригинальничать. Причин может быть несколько — от не очень похожей на сколько-нибудь грозного противника России 1990-х, до необходимости хоть в чем-то отличаться от Wasteland. Прежние обладатели торговой марки в лице Electronic Arts могли подать в суд, а разработчикам хватало своих проблем.
Неизвестно, кто первый нажал на красную кнопку. Впрочем, не так уж это и важно. В живых остались лишь те, кто укрылся в гигантских подземных бункерах, постройкой которых в США занималась компания Vault-Tec. Эти убежища представляли собой защищенные подземные комплексы, полностью автономные и изолированные от окружающего мира. Главный герой (или героиня) родился в одном из таких бункеров — Убежище 13. И все шло довольно неплохо, пока не произошла поломка контрольного чипа системы очистки воды. А поскольку сделать самостоятельно столь сложный элемент не представлялось возможным, смотритель Убежища принимает решение отправить одного из жителей на поиски чипа. Эта задача и ложится на плечи главного героя. На поиск столь важной детали ему отводится пять месяцев, и это, стоит отметить, не просто слова. Когда игрок путешествует по карте мира, таймер неумолимо отсчитывает время до кончины жителей Убежища 13.
Несмотря на то, что сюжет довольно прост и не является сильной стороной игры, финал истории несколько непредсказуем. Впрочем, не будем о сюжете, некоторым из наших читателей ещё предстоит ознакомиться с классикой жанра.
Первое, что бросается в глаза — точнее в уши — это музыка. Сказать по чести, не будучи поклонником «эмбиента» и предпочитая более мелодичную музыку, я всё же считаю саундтрек Марка Моргана превосходным. Он создал поистине потрясающие композиции, которые идеально передают атмосферу мрачного, мёртвого мира.
Под стать прекрасной музыке был выполнен и визуальный ряд. Графическое исполнение вдохновлялось игрой Crusader: No Remorse, выпущенной Origin Systems в 1995 году. В особенности примечательно сходство силовой брони рыцарей Братства Стали с одеянием Глушителя (Silencer), главного героя Crusader. Но особенно хотелось бы отметить невероятные по своей детализации анимации смертей. Они были столь реалистичны, что вызывали неприятные ощущения в животе.
Отдельного упоминания достойны и локации: всё здесь — от полуразвалившихся хибар Шейди-Сендс, до проржавевших коридоров Свечения, — полно мрачного очарования.
Впрочем, главным достижением игры стало многообразие вариантов прохождения, на обеспечение которой работает возможность создавать самые разные «билды» персонажа. И всё благодаря системе SPECIAL, той самой, что была создана всего за одну неделю. SPECIAL — это аббревиатура, обозначающая семь главных параметров персонажа: Силу, Восприятие, Выносливость, Обаяние, Интеллект, Ловкость и Удачу (Strength, Perception, Endurace, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). При создании персонажа каждый из этих параметров равен 5 очкам, а ещё 5 даётся на свободное распределение между вышеозначенными характеристиками.
Несмотря на возможность разделись очки примерно поровну, это не даст интересного результата. Самое весёлое при создании героя — заниматься так называемым «мин-максингом». Во время генерации персонажа вы можете снизить один из параметров, получив дополнительные очки, которые затем вложите в другой. Стоит отметить, что характеристики напрямую влияют на всё, что происходит в игре, начиная с того, насколько удачно вы сражаетесь, и заканчивая тем, как вас воспринимают NPC. Персонаж с низким параметром Интеллекта неспособен даже членораздельно разговаривать, а герой с низкой Ловкостью рискует выстрелить себе в ногу, вытаскивая оружие из кобуры.
Помимо этого прямое влияние на все действия игрока оказывает уровень навыка. Параметры влияют лишь на стартовые показатели, а также на количество очков, получаемых при повышении уровня, но непосредственно выполняемые персонажем действия, вроде боя, убеждения или же починки тостеров зависят от уровня навыка в куда большей степени.
Наконец, нельзя не упомянуть такие немаловажные элементы ролевой системы, как Особенности и Преимущества. Они же Трейты (Traits) и Перки (Perks). Особенности — это, как становится понятно из названия, особые черты персонажа. Две из них игроку предлагаю выбрать при создании героя. Впрочем, их можно и вовсе не выбирать. Их уникальность заключается в том, что, давая бонусы в какой-то одной сфере, в другой они становятся недостатком. Преимущества же дают лишь положительные эффекты, но получить их можно только на каждом третьем уровне развития. Эффекты разнятся кардинально. Некоторые из них дают бонусы к каким-либо параметрам или навыкам, в то время как другие могут полностью изменить стиль игры.
Именно за эту гибкость и вариативность игроки по всему миру и полюбили Fallout. После релиза игру встретили тёплые обзоры критиков и несколько наград «RPG года» от крупных изданий. Количество проданных копий также не оставило издательство Interplay в накладке и даже побудило выделить внутри компании отдельное подразделение, занимающееся проектами жанра RPG. Оно получило название Black Isle Studios, а первой же игрой разработчиков стал сиквел Fallout.
Fallout Конкурсы Fallout рассказы много текста Fallout фэндомы
Наследие
Пролог
“Пятница, 22 октября 2077 года
Меня зовут Чарльз Блек, мне 42 года, у меня есть жена Синтия и трое детей. В прошлом я был морпехом США и принимал участие в освобождении Анкориджа в зимней кампании 2076, а ныне я сотрудник кампании Волт-Тек. Я получил должность начальника службы безопасности убежища №76 расположенного в Западной Виргинии, куда я переехал с семьёй более пяти лет назад .
Моя жена работает медсестрой в центральном госпитале Чарлстона, и в последнее время я практически не видел у неё улыбки на лице, а домой она попадает пару раз за неделю. Кажется, в городе вот-вот начнется паника вызванная слухами, что пациенты с симптомами «новой чумы» перепугавшей все штаты в 2053 и 2063 были помещены в карантинном крыле госпиталя, но Синтия говорит,что главврач и члены комиссии из Вашингтона проверили пациентов и пришли к выводу,что это нечто иное, возможно новая форма гриппа. Она надеться, что сумеет вырваться в это воскресенье домой на весь день, что было бы просто чудесно.
Моему старшему сыну Джеймсу лишь 21 год, но он прямо сейчас находится где то в Китае, сражаясь за те же принципы и идеалы, которые наш род отстаивал в рядах вооруженных сил США вот уже 9 поколений. В последнем письме он писал что его дивизия будет одной из первых кто будет штурмовать Пекин. Я молюсь о том, что бы господь сберёг его жизнь в том аду, и ему не пришлось пережить тот кошмар, что пережил я, и что он вернётся домой живым и невредимым.
Моей дочке Софи 18 лет. Она очень похожа на свою мать, и разделяет её страсть к медицине. Она поступила в университет Джона Хопкинса в Балтиморе, где будет учиться на хирурга. Я был как никогда счастлив видя её сияющие глаза когда она получила ответ из университета. Конечно, это далековато от дома, но Софи взрослая девочка, которая вполне может за себя постоять. К тому же доцент университета Хью Палмер мой старый друг и он пообещал мне, что будет приглядывать за ней как за собственной дочерью.
Чарльзу младшему, всего 5 лет. Он настоящий непоседа,как и его старший брат и он очень любит конструкторы, прямо весь в его деда по материнской линии, кто знает может быть он станет инженером когда вырастет. Завтра с самого утра мы с ним поедем в убежище, он уже давно просит показать ему где работает его папа а так же увидеть свой дом в убежище.
На этом на сегодня всё, нужно лечь пораньше ведь завтра я должен провести плановую проверку, поэтому мы выедем пораньше что бы к 6 часам утра мы уже были на месте.
******
Воскресенье, 24 октября 2077 года
Мира больше нет. Он сгорел в атомном огне. Не обманываю себя. Моя жена, моя дочь и более чем вероятно и мой старший сын, все они мертвы. Я даже не знаю как они погибли, хочется верить что они не мучились.Была вспышка, и они просто испарились.
Я и малыш Чарли вот и всё что осталось от нашей семьи. Он есть у меня, а я есть у него. Он сильно напуган и хоть он ещё не знает что произошло, но видимо чувствует, что произошло нечто кошмарное. Боже,я просто не могу представить, что сказать малышу. Как я смогу ему объяснить,что он больше никогда не увидит своей мамы и сестры с братиком.
Всё произошло вчерашним утром 23 октября 2077 года.
Мы приехали как и планировали к 6 часам утра, прошли на жилой уровень, где я показал Чаку нашу комнату, и решил оставить его там дав все осмотреть и изучить под надзором одного из охранников.
Я пошел проводить проверку убежища, начиная с нижних уровней и поднимаясь к входу. В 9:15, когда я заканчивал проверку на 1 уровне,по интеркому со мной связалась взволнованная смотритель убежища Белла Кларисони попросила срочно встретиться с ней в блоке охраны. Отдав команду внешней охране периметра и охране входа о полной готовности, я бегом отправился к блоку охраны на 2 уровне. Когда мы встретились, Белла сообщила, что пару минут назад от правительственного центра связи пришел сигнал DEFCON 2 и в то же время из интеркома раздался голос инженера связи о том, что получен сигнал DEFCON 1 а вместе с ним и приказ от штаб квартиры Волт-Тек немедленно приступить к протоколу закрытия убежища.
Этого было достаточно, что бы понять, что может случиться нечто непоправимое, если уже не случилось.
Белла побледнела и, подойдя к интеркому, сказала начать подготовку к протоколу закрытия убежища. Попросив присмотреть за моим сыном, я побежал на верхний уровень к входу.
По дороге к входу ко мне присоединились ещё 10 человек службы безопасности, и где то около половины 10 мы были наверху и услышали тяжелый вой сирен противовоздушной обороны.
К входу уже бежали перепуганные люди стремясь как можно быстрее попасть в убежище. Однако у КПП внешней охраны началась давка где было около уже было около 100 человек так как согласно протоколу право на вход имели лишь резиденты. Рупор внешнего оповещения сухо объявил, что до закрытия убежища осталось 7 минут. Я глянул на время на своих наручных часах 9:36. Семь минут что бы спасти людей.
Я знал что в убежище на данный момент находилось не более 300 - 350 человек, чуть более половины рассчитанного населения убежища,так как часть людей банально находилась в городе.
Я знал, что принимать посторонних было строго запрещено протоколами Волт-Тек.
Я знал, что то, что я собираюсь сделать может обернуть Беллу против меня.
Но так же я знал, что каждый, кто не окажется в следующие минуты в укрытии погибнет.
Я знал, что моё решение может спасти или погубить жизни.
Ещё я знал что никогда не оставлю умирать тех, кому я могу помочь.
Поэтому я приказал открыть кордон и впустить всех кого можно. В какое-то мгновение охрана замерла, но подчинилась и открыла проход.
9:38 Боже, как быстро летят секунды! Пытаюсь в потоке найти лицо Синтии, но нутром понимаю, что ей не добраться из госпиталя в указанное время, слезы пробиваются в глазах, смаргиваю их.
9:39 В воздухе над нами пролетает звено самолётов,наши перехватчики?
9:41 Кажется все кто были поблизости успели пройти внутрь, сколько их, 100? 150? 200? Сколько душ я сумел приютить?
9:42 Звучит сирена закрытия дверей, на дороге перед убежищем пусто. Я и остальные охранники забегаем внутрь убежища, дверь закрывается сразу за нами. Слышно как закрываются пазы замка.
9:43 Стоны, плачь и отдышка у всех вокруг. Вдруг все замолкают. Вдалеке слышен удар, и нарастающий гул. И ещё, и ещё и ещё. Насчитал не менее 15-17 взрывов. Вокруг стоит гробовая тишина лишь изредка слышно детские всхлипывания.
Вдруг звучит потерянный и угасший голос Беллы из систем оповещения «Граждане! Вы находитесь в убежище 76. Это место теперь ваш дом на ближайшие 20 лет, согласно протоколу убежища.Мы все знаем что произошло, нам всем страшно, но прошу вас всех взять себя в руки и успокоить друг друга. Мы все теперь связанны судьбой, а наша судьба это будущее всей Америки, и сегодня здесь в убежище 76 начинается наше будущее.Прошу всех резидентов и не резидентов пройти регистрацию на первом посту охраны который находиться дальше по коридору. Начальника службы безопасности Чарльза Блека прошу пройти в кабинет смотрителя».
Отряхивая оцепенение люди начинают двигаться,пробираюсь сквозь толпу. Синтии не видно…
Проходя сквозь пост говорю сержанту Дорнану, что бы он сообщил если вдруг увидит Синди. Так становиться чуть легче, ведь надежда умирает последней.
Зайдя в кабинет вижу Беллу и старших офицером и инженеров.
На мой немой вопрос она отвечает что мой сын вместе с её мужем и дочерьми у них дома.
А дальше начинается наш первый общий совет “Общества Возрождения Америки”.
Я так и не смогу заснуть ни в эту ни в следующую ночь. Я вновь вижу свои кошмары, к которым добавиться новый, самый страшный в моей жизни”
******
- Эй, Чарльз ты меня слышишь? Ты что в трансе? Эй! Эшли вызывает Чарльза! - Я стряхиваю с себя оцепенение отвожу глаза от дневника и поворачиваюсь, так и есть напротив меня,слегка склонив голову набок стоит Эшли, немного нахмурившись она продолжает – Чарльз, ты идешь сейчас завтракать или нет?Не знаю как ты, но я ужасно голодна после ночной смены, пошли скорее, может быть мистер Лектер уже сделал отбивные, и если поторопимся, получим их с пылу с жару. Он просто превосходно готовит мясо!
- Да Эшли, конечно, пошли, я тоже весьма голоден и буду рад твоей компании – немного смущенно отвечаю я собирая вещи со стола в сумку.
- Ты опять взял дневник своего папы? – спросила она заметив как бережно я положил дневник в переплёте из черной кожи с немного стёртой надписью по центру в которой ещё было видно буквы «Ч. Блек» и снизу оттиснут год выпуска «2077», самый страшный год в истории человечества
– Кажется он был немного рассержен когда ты брал его в прошлый раз. – сказала она выходя из из инженерного отсека.
- Ты бы видела, как он сердился 20 лет назад когда я попытался забраться сюда что бы испытать мою новую схему компоновки линз в лазерной винтовке. – сказал я закрывая замок дверей на ключ – Сильнее он злился только пожалуй когда малышка Тина пытался смастерить большую хлопушку без спросу забравшись в склад за петардами.
- Ага, кажется это её нисколько не утихомирило, а даже наоборот раззадорило – весело рассмеялась она мне в ответ.
Так и разговаривая о том и о сём мы шли по длинному коридору, направляясь в столовую на 3 уровне, периодически здороваясь с другими обитателями убежища.
Подходя к столовой мы увидели на доске объявлений плакат «Менее 2 недель до «Дня возрождения», если ты полон сил, здоров и храбр что бы подняться наверх, то самое время записываться в исследовательские группы.Помни, ТЫ та сила, которая возродит Америку!!!»
- Ты все ещё уверен в своём решении? Мы ведь не знаем что там наверху – спросила она немного нахмурив брови – К тому же ты бы мог приносить пользу здесь, работая в инженерном отделе.
- Да, я уверен. Мои предки были солдатами, мой отец был солдатом и сейчас им станет вновь если придется.Это в нашей крови, и если кто то и будет в твоей группе прикрывать тебе спину наверху, то это буду я! Ведь как говорит мой отец, мир наверху мог измениться,но война…Война никогда не меняется.
Отличный комментарий!