Апд:как не сильно портящий внешней вид игры могу порекомендовать дать игроку видимый луч лазерного прицела(вариант решения 1) это вроде технически не сложно и сразу позволит понять в этом ли дело. О величине углового расстояния можно будет судить по длине видимого луча.

П.С. сорь за 2 комента редактирование поста затупило а хорошая мысль пришла в голову поздно. Реактор не болей
Не за что. Это проблема кстати и в реальности существует. Потому реальное физическое оружие обычно стреляет немного не параллельно крестику прицела а немного вверх. Настраивать это сведение тот ещё гемор. Но в теории можно попробовать решить проблему параллакса и таким образом(написать функцию по которой в зависимости от дистанции прицеливания твой персонаж будет целить не под прямым углом к линии от крестика до камеры а чуть выше. и это чуть будет компенсировать параллакс. В реальности то учитывать баллистику нужно, а тут вроде всё по прямой летит)
Хз спецом не анализировал...

видел например в "Они" вариант с несколькими висящими в воздухе прицелами, немного помогало.(разрушает иллюзию "наведи крестик точно на врага и стреляй"). То есть прицел как бы искажается он не симетричен он объект и висит в воздухе, либо прилипает к поверхности, если упирается в неё. Глаз привыкает анализирвать искажение сторон прицела и интерпритировать как паралкс и мозг делает поправку. Для этого прицел помимо крестика должен иметь большие круглые поле вокруг(чтоб его было видно как искажается)

так же думаю можно пододвигать камеру ближе к плечу(опускать ниже) при приближении редиски на ближний бой, и отодвигать если враги далеко, но это надо много думать(альтернативный подход "сократим сам паралакс через сокращение линейного расстояния между точкой привязки камеры и точкой выстрела.)


Альтернативный вариант предыдущего - отодвинуть назад и вниз(если игрок неподвижен). но тогда рискуешь заслонить супостата игроком.

по хорошему тут надо понимать где у тебя висит камера и как ведёт себя моделька игрока при прицеливании и рисовать графики. Твоя задача построить треугольник с прямым углом от камеры до линии по которой исходит "пиу пиу" и соединить камеру и току "пиу пиу" с точкой прицеливания. В получено треугольнике угол в точке прицеливания (голова врага) должен быть на столько острым на сколько это возможно. В идеале разрабатываются модели управления камерой которые в качестве переменной используют например синус этого угла и двигают камеру в нужное положение. Но это с высоты дивана сам я не разработчик и камеры тем более не настраивал в шутанах.
это паралакс и есть. Суть если кратко это то что существует угол отличный от нуля между вектором по которому стреляет персонаж и вектором который направлен в глаза условного тебя(тобишь в монитор).

чем угол больше(а при приближении он больше и станет) тем проблема сильнее и вероятнее ситуация "я прицелился а персонаж стреляет не туда". На больших дистанциях разница в положении камеры и оружия менее существенна и потому проблема менее заметна
Паралакс при прицеливании. он мешает
Рискну предположить что они тупо севшие все
Ну собственно полагаю вот ответ на вопрос Одина вживую
Ну слышал мнение фанатов 1 что дескать 1 был более серьёзный а вторая часть превратилась в цирк абсурда.
а доказательства дюпа у них есть, или это как с тестовой комнатой?