Ну, я не видел, чтобы кто-то даже пытался процедурно-генерируемый сюжет для локаций создавать.))) Блоки для речей, ячейки для местных жителей и фракций.) Лол. Интересная, кстати, задача.) Можно даже реакции камеры прикрутить. Типа " здравствуй, человек, ты пришел к нам очень вовремя. Мы, миролюбивые *racename/inf* попали в ужасную ситуацию. Нас атакуют злобные дикари, как только мы выходим из купола, а наш миролюбивый кодекс запрещает нам убивать их. Убей дикарей за нас или реши проблему миром *heroname*!"
А в привязке к созданию колоний, можно создавать для каждой колонии Главный Кризис, который будет постепенно набирать силу. Поселения враждебных аборигенов или пришельцев (развивающих базы тоже по случайной схеме), скрытые вулканические позывы в локации, которые нужно вовремя по неким признакам определить. Древняя наномеханическая инфекция на планете. Все такое.
Просто, надо всерьез этим заниматься, а не потратить, как в скуриме 5 часов усилия одного геймдизанера на все радианты.
Ну, а значит "Самый Главный Парень" (совет директоров ИА) должен теперь должен публично отпинать "главного парня", хотя-бы, чтобы переложить на кого-то вину.
Плохие радиант-квесты - результат малых ресурсов, направленных конкретно на это. Я не зря вспомнил про Даггерфол. При всех своих багах, он обладал на два порядка превосходящий МЕшный генератор локаций, способный создавать города и наполнять их квестами.
А если генерацию квестов сделать не прикованной стальными цепями к конкретному нпц (как в Скайриме с радиантами, в общем) и сделать в каждом квест случайное количество шагов (случайных особенностей и изменений, этапов, открывающихся по ходу дела), то выйдет неплохо.
Схема несложная. Часов за пятьдесят можно все продумать, а дальше дело техники. Вместо сотни унылых однообразных квестов создать сотню случайных шагов и модификаторов. Ну, чтобы не быть голословным, приведу пример:
Тип квеста: освобождение пленников, расследование
Шаги: Опросить НПЦ в локации "локация", получить от них расположение места преступления и примет похитителя. Приметы будут выбраны случайно из списка характеристик персонажа "похититель". Обнаружить улики (выбираются случайно из списка: обрывок одежды, клочок волос похитителя, оброненная приметная вещь, след крови раненого в процессе похищения похителя), если персонаж имеет нужный навык, провести магический поиск. Если нет, провести опрос нпц в городе по описанию похитителя, найти свидетелей перемещения жертвы. Достигнуть убежища похитителя (пусть это будет Пещера Под Водопадом). Войти в пещеру. Модификатор "ловушка". Вы атакованы похитителем, жертвой и их сообщниками. Это была ловушка бандитов, заманивавших излишне героичных идиотов/стражников (возможные варианты - ваши враги, знающие, как вы поведете себя и подстроившие похищение, в таком случае жертва может быть случайной и не атакует вас, а связана или мертва).
Конечно, это может быть и не ловушка, а честное похищение. Или, это может оказаться пещера вампиров, Или ещё черт знает что, в зависимости от сеттинга игры. Вариантов море. Можно любой офигенности процедурно-генерируемые квесты создавать с помощью не слишком сложного кода. Хз, почему так не делают в большинстве больших игр.
Что тут скажешь. Для этого должен быть "главный парень" в любо организации, который беспощадно пиздит начинающих срачи топменеджеров.) Обычно, это исполнительный директор или специальный заместитель.
Потому, что мы говорим не о рисковых проектах, а о гарантированной прибыли. Студия - это имя. Имя - это деньги. Опыт мировой (работающий везде, кроме наших краев) показывает, что имя позволяет стабильно зашибать деньги в течение долгого времени. Кроме того, выпуская что-то вроде Андромеды, они губят ещё и франшизу. Т.е., имя не только студии, но и приносящий деньги игровой мир. И следующая игра, даже если её таки, как и планировали, выпустят (они трилогию запланировали) раскуплена будет куда хуже.
Нет, серьезно. Это очень сомнительный подход. С играми однодневками, хоть это и мошенничество, по сути, подход работает. А уничтожать одну из самых популярных студий... Как-то глупо. Таково моё мнение.
Возникает закономерный вопрос. Эти прогрессивные (эффективные?) менеджеры из ИА что, идиоты? Какой кретин будет вредить своему бизнесу? Нет, я не сомневаюсь в том, что это произошло. Не могу только понять причину. Любому, даже самому тупому менеджеру должно быть понятно и совершенно очевидно, что разгонять людей, которые создают раз за разом успешные (экономически выгодные) проекты не есть хорошая идея. Мне сложно понять их логику. Что может заставить человека, умеющего считать деньги, сделать такое?
Пффф. В меня вселился дух Баггерфола. Делаем автогенерацию случайных локаций с зависящими от типа планеты случайными ландшафтами, добавляем возможность создавать на множестве планет поселения с авторазвитием, добавляем систему проблем и кризисов, и создаем межзвездную империю. Потратив на разработку меньше сил, чем на систему поселений с прямым управлением. Просто авторазвивающиеся случайные города, случайные проблемы и ресурсы и возможность спонсировать нужное строительство.
да я так и играю) только в тяжелой броне или силовой, с 10 выносливости и лазерной винтовкой, чтобы в голову стрелять.) Но если таки попадают, конечности сразу травмируют. В силовой броне. Собаки.
А в привязке к созданию колоний, можно создавать для каждой колонии Главный Кризис, который будет постепенно набирать силу. Поселения враждебных аборигенов или пришельцев (развивающих базы тоже по случайной схеме), скрытые вулканические позывы в локации, которые нужно вовремя по неким признакам определить. Древняя наномеханическая инфекция на планете. Все такое.
Просто, надо всерьез этим заниматься, а не потратить, как в скуриме 5 часов усилия одного геймдизанера на все радианты.
А если генерацию квестов сделать не прикованной стальными цепями к конкретному нпц (как в Скайриме с радиантами, в общем) и сделать в каждом квест случайное количество шагов (случайных особенностей и изменений, этапов, открывающихся по ходу дела), то выйдет неплохо.
Схема несложная. Часов за пятьдесят можно все продумать, а дальше дело техники. Вместо сотни унылых однообразных квестов создать сотню случайных шагов и модификаторов. Ну, чтобы не быть голословным, приведу пример:
Тип квеста: освобождение пленников, расследование
Шаги: Опросить НПЦ в локации "локация", получить от них расположение места преступления и примет похитителя. Приметы будут выбраны случайно из списка характеристик персонажа "похититель". Обнаружить улики (выбираются случайно из списка: обрывок одежды, клочок волос похитителя, оброненная приметная вещь, след крови раненого в процессе похищения похителя), если персонаж имеет нужный навык, провести магический поиск. Если нет, провести опрос нпц в городе по описанию похитителя, найти свидетелей перемещения жертвы. Достигнуть убежища похитителя (пусть это будет Пещера Под Водопадом). Войти в пещеру. Модификатор "ловушка". Вы атакованы похитителем, жертвой и их сообщниками. Это была ловушка бандитов, заманивавших излишне героичных идиотов/стражников (возможные варианты - ваши враги, знающие, как вы поведете себя и подстроившие похищение, в таком случае жертва может быть случайной и не атакует вас, а связана или мертва).
Конечно, это может быть и не ловушка, а честное похищение. Или, это может оказаться пещера вампиров, Или ещё черт знает что, в зависимости от сеттинга игры. Вариантов море. Можно любой офигенности процедурно-генерируемые квесты создавать с помощью не слишком сложного кода. Хз, почему так не делают в большинстве больших игр.
Нет, серьезно. Это очень сомнительный подход. С играми однодневками, хоть это и мошенничество, по сути, подход работает. А уничтожать одну из самых популярных студий... Как-то глупо. Таково моё мнение.