Fallout 4 Mods: "Immersive" Facial Animations MOD Gameplay! Fallout 4 Funny Moments,Gaming,fallout 4 mods,fallout 4 pc mods,fallout 4 facial animations,fallout 4 realistic faces,fallout 4 mods of the week,fallout 4 gameplay,fallout 4 walkthrough,fallout 4 funny moments,Fallout 4 Mods: "Immersive"
И получаем что-то типа несюжетных планет ME-1 - т.е. унылый в своем однообразии трэш, аналог радиант-квестов из Fo4 и кнопку "пожертвовать ресурсы".
А если генерацию квестов сделать не прикованной стальными цепями к конкретному нпц (как в Скайриме с радиантами, в общем) и сделать в каждом квест случайное количество шагов (случайных особенностей и изменений, этапов, открывающихся по ходу дела), то выйдет неплохо.
Схема несложная. Часов за пятьдесят можно все продумать, а дальше дело техники. Вместо сотни унылых однообразных квестов создать сотню случайных шагов и модификаторов. Ну, чтобы не быть голословным, приведу пример:
Тип квеста: освобождение пленников, расследование
Шаги: Опросить НПЦ в локации "локация", получить от них расположение места преступления и примет похитителя. Приметы будут выбраны случайно из списка характеристик персонажа "похититель". Обнаружить улики (выбираются случайно из списка: обрывок одежды, клочок волос похитителя, оброненная приметная вещь, след крови раненого в процессе похищения похителя), если персонаж имеет нужный навык, провести магический поиск. Если нет, провести опрос нпц в городе по описанию похитителя, найти свидетелей перемещения жертвы. Достигнуть убежища похитителя (пусть это будет Пещера Под Водопадом). Войти в пещеру. Модификатор "ловушка". Вы атакованы похитителем, жертвой и их сообщниками. Это была ловушка бандитов, заманивавших излишне героичных идиотов/стражников (возможные варианты - ваши враги, знающие, как вы поведете себя и подстроившие похищение, в таком случае жертва может быть случайной и не атакует вас, а связана или мертва).
Конечно, это может быть и не ловушка, а честное похищение. Или, это может оказаться пещера вампиров, Или ещё черт знает что, в зависимости от сеттинга игры. Вариантов море. Можно любой офигенности процедурно-генерируемые квесты создавать с помощью не слишком сложного кода. Хз, почему так не делают в большинстве больших игр.
В целом, автогенерация в качестве конечного контента выглядит безыдейно. Автоматически собранные локации не рассказывают никакой истории и ничего не раскрывают - это просто монотонная жвачка и никому в мире это пока не удалось побороть. Возможно, это ИИ-полная задача.
А в привязке к созданию колоний, можно создавать для каждой колонии Главный Кризис, который будет постепенно набирать силу. Поселения враждебных аборигенов или пришельцев (развивающих базы тоже по случайной схеме), скрытые вулканические позывы в локации, которые нужно вовремя по неким признакам определить. Древняя наномеханическая инфекция на планете. Все такое.
Просто, надо всерьез этим заниматься, а не потратить, как в скуриме 5 часов усилия одного геймдизанера на все радианты.
И все эти города различались одним-двумя домами. И помнишь, сколько таких городов в дагге было? 15 тысяч.
> Вместо сотни унылых однообразных квестов создать сотню случайных шагов и модификаторов.
После прохождения десятка таких квестов, как ты описал, всё равно появится осознание, что занимаешься каким-то гриндом
Надо обновлять пэка и заценить.
Но мы то понимаем, что такая текучка кадров, которые там как бы далеко не фрилансерами были, явно что-то да значит.
Созданная в 2009 году, BioWare Montreal прошла тщательный процесс роста, который позволил нам развивать уникальную культуру, известную BioWare. Первые шаги этого плана состояли в том, чтобы тесно сотрудничать с нашей студией в Эдмонтоне в разработке Mass Effect, одной из самых любимых и признанных франшиз. Команда BioWare Montreal пересекла важный этап, когда мы объявили, что здесь будет происходить следующая игра Mass Effect, и мы с нетерпением ждем возможности предложить достойное и успешное дополнение к франшизе мирового уровня!"
http://www.bioware.com/en/studios/bioware-montreal/
Так что всё же не совсем хрены с бугра.
Никакого взаимодействия между командами разрабов этих студий, менеджмент тупо создавал условия при которых девелоперы уходили сами. Тех кто пытался создать взаимодействия и задавал вопросы помечали как "создающий проблемы" и назначали на плохие позиции.
Вот сурс от бывшего дева который подробно рассказывает об этом на англ. http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1354014
там даже есть картинки как они вынуждены были упростить анимацию\графику. потому что новый люди которых наняли взамен ушедлшим никогда не занимались подобными проектами и незнали как доделать начатое.
Есть, например, такая интересная схема монетизации социалок: игра с донатом продолжительностью в месяц-два. мморпг примитивная. Народ заходит, платит. Им обещают новый контент. Но не выпускают его. Вместо этого ждут, пока основная часть народа не уйдет (нехило так заплатив) и закрывают игру. Потом перерисовывают арт и выпускают ее снова.
И все повторяется. Выгодная с точки зрения денег схема (потому что основные платы идут не со "старичков", а с тех, кто играет около месяца и до конца контента не доходит).
Нет, серьезно. Это очень сомнительный подход. С играми однодневками, хоть это и мошенничество, по сути, подход работает. А уничтожать одну из самых популярных студий... Как-то глупо. Таково моё мнение.
Биоваре - "Мы продолжаем пилить говно".