У вас на глазах только что убили жену и украли сына, а прежний мир полностью уничтожили. Чем займет / Fallout комикс :: Fallout 4 :: Fallout (Фоллаут) :: фэндомы
Подробнее
У вас на глазах только что убили жену и украли сына, а прежний мир полностью уничтожили. Чем займетесь?
[ОБЕРУ ВЕСЬ МУСОР
ПОСТРОК] СЕБЕ ЗАМОК
Fallout 4,Fallout,Фоллаут,фэндомы,Fallout комикс
Извини конечно, но во втором сюжет по сравнению с первым и правда одноклеточный
Достаточно несуразный антагонист в виде Фрэнка Хорригона, который встречается первый раз в пустоши как рояль из кустов.
Ты избранный, потомок выходца, наше сраное село умирает, пиздуй искать ГЭКК, в принципе устраивает.
Мировое правительство на вышке в море которое хочет уничтожить все "грязное", мутировшие останки человечества... да похуй
Говорящие когти смерти? Чего? Ладно, эксперименты анклава. Пропала серьезьность первой части
во второй части сюжет откровенно лажовый по сравнению с первой
антигерой ни о чем
желания спасать сраное село - никакого, время не ограниченно (днями) как в первой части, где вода может кончится, Тебе просто интересно найти убежище 13, вернуться туда, по пути узнавать много нового, но это новое к сюжету мало имеет отношения.
В первой части была прекрасная сюжетная линия с большим некоторым количеством вариций прохождений, а не только танкер, вышка, аллах бабах.
Персонажи первой части были просты но невероятно колоритны, большинство ключевых, интересных мест, открывали историю сюжета
Свечение, некрополь, братство, аббатство и филиалы в городе.
Вторая часть была уже больше похожа на несколько плохой бульварный роман, где основная история была на втором плане
зато появилось то, чего не хватало первой - множество второстепенных сюжетных историй тесно связанных между собой, а места в которых они происходили, были либо ностальгической отсылкой к первой части, либо просто невероятной, новой атмосферой.
Больше всего тащат духом, квестом и историей, может даже "пафосом" локации
Гекко и Город убежища
Нью Рено
Квеста уже меньше в
НКР
Сан-Франциско
лан я устал писать
хуйню написал все равно
второй затащил объемом второстепенных квестов и насыщенностью крутыми локациями
В завязках "иди туда - не знаю куда, найди то - не знаю что" шатание персонажа по миру в поисках мусора и шлюх выглядит вполне обоснованным.
В этом и есть суть грамотной завязки игры с открытым миром.
Там он был пусть и скудным, но он не был несуразным. Беседка пыталась внести эффект драмы, эффект личного сопереживания главгерою в плане его семейной трагедии, но они обосрались. Причём сделали это уже второй раз, причём второй раз обосрались ещё более жиденько.
Вторая часть? Завязка скорее иронична и просто насмехается над шаблоном "ты был избран, чтобы спасти мир". В четвёртой же части беседка потратилась лишь на чей-то палец, из которого они безуспешно пытались высосать кулстори, которую бы положили в основу их сюжетной ветки.
Ну в первом и втором фолауте мейн квест тоже не блистал, если честно, и никого это не смущало. Надо найти водный чип? Фи. Быстро Некрополь, чип на бочку, и то только потому что время ограничивает, и айда по миру носиться. Привет Дети Собора, злобный Мастер хочет все плохое поставить вместо всего хорошего. Айда мочить Мастера - финале.
Фоллаут два: найти ГЕКК - деревня умирает. Деревня умирает достаточно долго и вообще всех анклавовцы забрали на нефтевышку. ГЕКК найден, вышка взорвана - финале. Все остальное время бегаем туда сюда. заводим романы, потрахушки, собираем все что возможно и эксплорим каждый уголок.
Другое дело что все это органично вписывалось в мир обоих игр, а тут сын за отца, отец за сына и гулей тучи, все дела.
Вообще-то чип в некрополе сторожат супермутанты и если ты не готов их перебить...А могут и просто отвести к Лутейнанту и это будет гейм овер с заставочкой уничтожения твоего убежища. Что не говори, а в первой части намного меньше времени на раскачку.
Люди воспринимают завязку как "ололо у меня украли сына бежим-искать-спасать" исключительно от собственного скудоумия. Если нормально пораскинуть мозгами, то ещё вначале очевидно, что спешить АБСОЛЮТНО некуда, т.к. всё прошло по схеме: точка А заморозка, точка Б похищение, точка В окончательное пробуждение. Между А и В прошло 200 лет, а вот сколько между А и Б герой не знает и знать по-началу не может. Я для себя ещё на кат-сцене решил, что дальнейшая мотивация моего героя - искать сына, а точнее правду о нём, но сам он может уже давно умер, причем по естественным причинам. И что в плюс Беседке в диалогах (хотя бы на интервью с Пайпер) есть пободные ответы, а не только "нет времени, надо бежать хоть куда-нибудь, у меня же сына младенца украли!!!".
вот именно! при 2й заморозке понятно что прошло еще какое то время, так что по горячим следам ничего не найдешь. А герой ведет себя будто и не заметил этой 2й заморозки
Гражданин отчаянно ищет младенца... спустя 200 лет. Куда не ткнись в основной квест, все думы об этом. А уж твоя вольная трактовка самого процесса игры, всегда только твоя.
Ему все вокруг: "Мужик двести лет прошло, мужик ты откуда такой вылез, ты из какого танка вылез мужик, двести лет же прошло". И он такой ходит по округе и все как то не похоже на то, когда он только зашел в Убежище, ну совсем. Но протагонист тверд как базальт: "Помогите найти младенца, сынка пропал, махонький."
Пока прошел по сюжету не так много, но везде как минимум можно было выбрать вариант не про младенца, без всяких упоминаний подобного. Так что это не "всегда только моя трактовка", а один из предусмотренных вариантов.
Достаточно несуразный антагонист в виде Фрэнка Хорригона, который встречается первый раз в пустоши как рояль из кустов.
Ты избранный, потомок выходца, наше сраное село умирает, пиздуй искать ГЭКК, в принципе устраивает.
Мировое правительство на вышке в море которое хочет уничтожить все "грязное", мутировшие останки человечества... да похуй
Говорящие когти смерти? Чего? Ладно, эксперименты анклава. Пропала серьезьность первой части
во второй части сюжет откровенно лажовый по сравнению с первой
антигерой ни о чем
желания спасать сраное село - никакого, время не ограниченно (днями) как в первой части, где вода может кончится, Тебе просто интересно найти убежище 13, вернуться туда, по пути узнавать много нового, но это новое к сюжету мало имеет отношения.
В первой части была прекрасная сюжетная линия с большим некоторым количеством вариций прохождений, а не только танкер, вышка, аллах бабах.
Персонажи первой части были просты но невероятно колоритны, большинство ключевых, интересных мест, открывали историю сюжета
Свечение, некрополь, братство, аббатство и филиалы в городе.
Вторая часть была уже больше похожа на несколько плохой бульварный роман, где основная история была на втором плане
зато появилось то, чего не хватало первой - множество второстепенных сюжетных историй тесно связанных между собой, а места в которых они происходили, были либо ностальгической отсылкой к первой части, либо просто невероятной, новой атмосферой.
Больше всего тащат духом, квестом и историей, может даже "пафосом" локации
Гекко и Город убежища
Нью Рено
Квеста уже меньше в
НКР
Сан-Франциско
лан я устал писать
хуйню написал все равно
второй затащил объемом второстепенных квестов и насыщенностью крутыми локациями
В этом и есть суть грамотной завязки игры с открытым миром.
Вторая часть? Завязка скорее иронична и просто насмехается над шаблоном "ты был избран, чтобы спасти мир". В четвёртой же части беседка потратилась лишь на чей-то палец, из которого они безуспешно пытались высосать кулстори, которую бы положили в основу их сюжетной ветки.
" ты был так хорош " и поднимает табличку [сарказм]
Фоллаут два: найти ГЕКК - деревня умирает. Деревня умирает достаточно долго и вообще всех анклавовцы забрали на нефтевышку. ГЕКК найден, вышка взорвана - финале. Все остальное время бегаем туда сюда. заводим романы, потрахушки, собираем все что возможно и эксплорим каждый уголок.
Другое дело что все это органично вписывалось в мир обоих игр, а тут сын за отца, отец за сына и гулей тучи, все дела.