Ладно бы непохожесть геймплея. Посмотри на техническую часть, где вопреки всем обещаниям, в очередной раз впихнули "открытый" мир разбитый на ячейки подлокаций с характерным эрзац освещением и уже знакомыми невнятными тенями, плюс просадками фпса в закртых помещениях. Не говоря уж за кучу других не менее выдающихся идей по "следующей итерации нашего Creation Engnine". Когда есть тот же "физический" материал, но без "физического" рендера. Ну а поскольку игра разрабатывалась довольно долго, а внедрение PBM произошло не так давно, когда стало понятно что без этого - не обойтись. Все это хорошо видно на самом старте игры, где модели очень простые, чуть ли не залитые обычными цветовыми масками. Рядом с ними соседствуют модели с хорошей, умеренной детализацией, и проработанными текстурами. Но PBM на них настроены на уровне блика, не более.
И все эти и многие другие "решения", без малейшего намека на оптимизацию, выливаются в серьезную нагрузку для процессора, что во многом объясняет те дикие, в сравнении с предыдущими играми, требованиях к минимальной системе.
Просто где-то глубоко, в самом темном уголке твоей души, живет настоящий инженегр ;)
Мама Сюткина ;)
Вот из под какого плинтуса ты сейчас это сказал? Начиная с третьей части это был экшн с элементами.
С подключением, что ли? С самого перезапуска Бесездой это был экшн с элементами.
Невада, в некоторой мере, была фанатским модом года четыре тому. Сегодня это уже полноценная игра на основе ресурсов второго фола, являющаяся неплохой вариацией на тему приквела к первым двум частям серии.
Больше только номинально, фактически имеет значение лишь соотношение масштаба, а вот тут-то и начинается самое интересное.
Геймбро не может в полноценно открытый мир, даже с увеличением потребляемых им ресурсов будут подзагрузки при переходе в сублокации, вроде лачуги два на три метра, а число непесяев все так же жестко фиксировано, как и дальность прорисовки, не говоря уж за эрзац освещение, а соответственно и тени того же качества, ну и т.д.
Даже в полном армэ была такая замечательная вещь, как гульфик ;)
Была где-то же здесь года два назад статейка, про производство реплик оружия в одной островной банановой стране. И то что подороже с виду ничем не отличалось от оригинала, только вот его эксплуатационные характеристики довольно специфичны в виду особенностей использованных материалов и квалификации сборщиков.
Собственно к чему все это? А что те же семьи оружейников в НВ, являющиеся основными поставщиками стволов для региона, пусть даже делают их по высшему разряду, но с поправкой на доступные им мощности - закономерный итог довольно быстрая поломка при активном применении. И кмк, это не является какой-то совсем уж неуместной деталью, скорее даже наоборот, очень неплохо вписывает в мир с полукустарным производством и ремонтом всего.