Был слух, что диалоги персонажа будут озвучены, игра будет более ориентирована на сюжет, и ГГ будет только мужчиной. Видимо много текста и взятие в штат женщины для озвучки всех реплик вышло бы за рамки бюджета.
"это не спроста"
Ой, да просто дизайнерам поставили задачу нарисовать броню, отличную от тех, что были в 1 и 2 частях -вот они и скопировали, так как по сценарию остатки Анклава перебрались на восток и тут наращивали военную мощь и производили новое\модернизировали оружие и броня должна была отличаться.
Есть мод на управляемый винтокрыл для NV, отлично работает, но из-за того, что территории находящиеся "под открытым небом" в большинстве своём являются отдельными локациями -> туда не залетишь и не устроишь геноцид в лагере Цезаря, к примеру. И я не думаю, что Бетседка будет "города-резервации" убирать, поэтому, как сказал товарищ выше, скорее всего винтокрыл будет либо быстрым перемещением, либо "дверью" в отдалённые локации.
Не думаю, что Бетседка "паладинов в сияющих доспехах" сделают плохишами, ведь сценаристы обрисовали Институт, в f3, как классический американский юг, времён гражданской войны: негры андроиды-рабы, организация "подземная железная дорога" и прочие радости.
В 3-й части старейшина Лайонс сказал, что они не могут связаться с западным побережьем(об этом говорили и Изгои, но вскользь: типа у нас пока нет связи, поэтому мы пока остаёмся тут и собираем технологии, но готовы вернуться). Кстати, в 3-й части есть несколько постов БС захваченных рейдерами(не отмечены на карте), показывая, что не всё так радужно.
Ок, армию не собираем, но с "сожжённой хаты" начинается каждый акт ДА2.
Смотри по сюжету:
- Враги сожгли родную хату, линяем на историческую родину. Нас не пускают в город, пинаем хуи с одной из местных банд.
- Попадаем в город и сразу уходим на глубинные тропы за баблом. Возвращаемся, покупаем дом слушаем шедевральное: все маги используют запрещённую магию! нет, всего пара отступников, а мы все хорошие и так делать не будем! Теряем попутно маму хотим погоревать, но тут прибегают спутницы с криками: враги жгут родную хату, спасай давай. Убиваем врагов, нам ставят памятник. Слушаем про плохих магов, притесняющих храмовниках и о том, что магию крови мы никогда не используем.
-Концовка:
Враги (маги или храмовники) вместе с демонами жгут родную хату, командиры двух противоборствующих сторон отказываются от своих убеждений(которые они гнули всю игру), меняют их на противоположные и самовыпиливаются. Хоук решает, что сражаться ему лень, нехай жгут дальше, и съёбывает, пока не пришла Искательница.
Даже если не брать доп. квесты - то каждый раз спрашиваешь себя, что за хрень творят герои квестов. Складывается ощущение, что сюжет изначально писался для игры большего размера, но 2\3 локаций просто не доделали и квесты просто порезали, оставив резкие переходы между ними, больше напоминающие прыжки по кочкам, чем повествование.
Это в ДА2 неплохой сюжет? Да такие "оригинальные" сюжетные повороты (одна логика Орсино чего стоит) можно придумать, только если в жопу долбиться. Хотя постойте...
Ой, да просто дизайнерам поставили задачу нарисовать броню, отличную от тех, что были в 1 и 2 частях -вот они и скопировали, так как по сценарию остатки Анклава перебрались на восток и тут наращивали военную мощь и производили новое\модернизировали оружие и броня должна была отличаться.
негрыандроиды-рабы, организация "подземная железная дорога" и прочие радости.Смотри по сюжету:
- Враги сожгли родную хату, линяем на историческую родину. Нас не пускают в город, пинаем хуи с одной из местных банд.
- Попадаем в город и сразу уходим на глубинные тропы за баблом. Возвращаемся, покупаем дом слушаем шедевральное: все маги используют запрещённую магию! нет, всего пара отступников, а мы все хорошие и так делать не будем! Теряем попутно маму хотим погоревать, но тут прибегают спутницы с криками: враги жгут родную хату, спасай давай. Убиваем врагов, нам ставят памятник. Слушаем про плохих магов, притесняющих храмовниках и о том, что магию крови мы никогда не используем.
-Концовка:
Враги (маги или храмовники) вместе с демонами жгут родную хату, командиры двух противоборствующих сторон отказываются от своих убеждений(которые они гнули всю игру), меняют их на противоположные и самовыпиливаются. Хоук решает, что сражаться ему лень, нехай жгут дальше, и съёбывает, пока не пришла Искательница.
Даже если не брать доп. квесты - то каждый раз спрашиваешь себя, что за хрень творят герои квестов. Складывается ощущение, что сюжет изначально писался для игры большего размера, но 2\3 локаций просто не доделали и квесты просто порезали, оставив резкие переходы между ними, больше напоминающие прыжки по кочкам, чем повествование.