courier 6
»Fallout Модификации Fallout фэндомы
Разработка мода Fallout: Vault 13 для Fallout 4 заморожена
Fallout: Vault 13 - глобальный мод по переносу первой части Fallout на движок четвёртой части.
Для тех кто пропустил демо версию мода, можете ознакомиться с ней по ссылке.
В понедельник, 21 октября, на официальном твиттер-аккаунте посвящённом разработке мода был опубликован скриншот сообщения culinwino (одного из разработчиков) о приостановке работы над модом. В этом же сообщении он также рассказал о судьбе мода и дальнейших планах.
Если в кратце, в ближайщую пару недель команда выложит актуальный билд со всеми незавершёнными наработкми на Nexus, так что можно надеяться, что найдутся умельцы заинтересованные в дальнейшей разработке.
Привет, выходцы из убежища,
После долгих размышлений и обсуждений мы решили официально приостановить разработку Fallout: Vault 13. Это решение далось нам непросто, но мы считаем что на данном этапе нашего пути поступаем правильно. Понимаю насколько для вас это неожиданно и мы приносим свои искренние извинения за любые разочарования по этому поводу.
Даже так, мы невероятно гордимся тем, что у нас есть на данный момент. Выпуск демо мода стал важным достижением, а его успешный релиз показал, сколько сил и энергии в этот проект вложила вся команда и сообщество.
Несмотря на то, что активная разработка подходит к концу, мы хотим, чтобы все наши труды увидели свет. В последующие недели мы планируем выпустить полный билд Fallout: Vault 13, со всем незавершенными наработками. Это позволит сообществу ознакомится с проектом в его текущем виде и послужит основой для всех, кто заинтересован в его дальнейшей разработке или развитии. Мы планируем выложить билд на Nexus Mods. Это гарантирует, что сообществу будет доступна вся проделанной нами работа, тем самым сохранив её для будущих мододелов и фанатов.
И хотя это может подводит черту над дальнейшей разработкой, это ещё не конец нашего с вами пути. На будущее у нас есть планы по выпуску ретроспективы, в которой мы вспомним чего мы достигли с Fallout: Vault 13, чего добились, об усвоенных уроках и энтузиазме, который двигал проект.
Мы хотим выразить глубочайшую благодарность потрясающему сообществу, которое всё это время было с нами. Благодаря вашей поддержке этот проект жив, вместе мы смогли создать нечто поистине особенное, и я очень горжусь тем, чего мы достигли.
Ещё раз спасибо за то, что были частью этого невероятного события. Ваша поддержка очень много для нас значит, и я с нетерпением буду ждать возможности увидеть, как сообщество будет развивать Fallout: Vault 13.
Всего наилучшего,
culinwino
Основатель и соруководитель проекта Fallout: Vault 13
О причинах, почему разработку мода свернули culinwino также написал.
В: Почему разработка Fallout: Vault 13 приостановлена?
О: Разработка была приостановлена по ряду причин, в том числе из-за выгорания, сложностей с набором и удержанием членов команды с хорошими навыками, а также из-за перемен в личной жизни основных членов команды. Не было никаких ссор и разлада внутри команды или запрета от Bethesda. В конце концов, это был амбициозный проект, который делался с ограниченными ресурсами на добровольной основе. Было принято решение поставить на первое место благополучие участников проекта.
Ввиду прекращения работы над Vault 13 один из редакторов сайта TheGamer решил уточнить как обстоят дела у схожего проекта. Речь о Project Arroyo, который переносит действия и события второй части на тот же движок.
Со слов руководителя проекта, работа над Project Arroyo ведётся и отмена Vault 13 никак на них не повляет, несмотря на то что команды обменивались ассетами между собой, он отметил, что у их модов совершенно разные пути разработки.
Для тех кто хочет ознакомится вот ссылочка.
Ах да, часть 3D-художников из отменённого Vault 13 уже присоединилась к Project Arroyo.
Остаётся надеяться, что Project Arroyo когда-нибудь выйдет или выпустить хотя бы демо версию мода.
Fallout Other Fallout фэндомы
Пороги выхода на главную были снижены до 6 (было 10) и пороги выхода в лучшее до 10 (было 15)
Terminator Squad Warhammer 40000 Horus Heresy Wh Past Pre-heresy Power Armor Power Armor (SF) cataphractii terminators Rakoval500k BoiledCrayfish Fallout фэндомы Space Marine Imperium
Вероятная схема компоновки терминаторской брони/тактического дредноутского доспеха типа "Катафракт"
Рисунки нарисованы карандашами на ватмане, а номерки и надписи уже сделаны в Paint.net с плагином окантовки.
Данная схема сделана с учетом космодесантника среднего роста в 220-230см. По поводу кисти руки доспеха - думаю, что применять данный либо подобный доспех с латными рукавицами "нормальной" компоновки - удел особо здоровенных и коренастых бойцов, таких как Абаддон или Полукс. Так же есть и совсем особые случаи, как например Тиберос(могу поделиться своими предположениями на этот счет, ежели спросите), магистр Кархарадонов. Для Астартес средних пропорций, как тот, что на картинке, я избрал схему "кисть в запястье", отчасти подобную той, что можно видеть в броне морпехов из серии игр Старкрафт. Так что здесь получился эдакий круговорот - Ваха вдохновила Старкрафт, а уже идею из Старкрафта я решил принести в Вархаммер. В части пропорций Астартес как таковых я лично предпочитаю более "человечный" вариант.
Можно заметить отсутствие полноценного поддоспешника - полагаю, что в доспехах Космодесанта его роль могут выполнять искусственные мышцы. Амортизаторные подушки в башмаках-сабатонах, как указано, смягчают ударные нагрузки - это нужно не только и не столько для комфорта самого Астартес, сколько для сбережения ресурса самого доспеха, особенно несущих сочленений и креплений в области колена и голеностопа, а так же магнитных катушек.
Вспомогательную силовую установку-генератор я решил не детализировать , ибо думаю, что бывают они самых разных видов, хотя чаще всех встречаются разномастные ДВС, особенно дизельные двигатели и микротурбины - это я решил надумать оттого, что в некоторых видео наблюдал терминаторов с дымящими выхлопными трубами.
А вот тут я сначала додумал, а потом быстренько накидал ручкой кой-какую особенность, которую Терминаторская Броня могла унаследовать от тех защитных скафандров из Тёмной Эры Технологий - вместо того, чтобы облачаться в силовую броню деталь за деталью, космодесантник просто и быстро залазит в предварительно открытый доспех, а для соединения разъёмов Черного Панциря со штекерами системы управления, бойцу достаточно просто несколькр минут поёрзать внутри брони. Это уже получилось отчасти похожим на силовую броню из серии игр Fallout. Правда, на данной картинке боец просто осматривает доспех, так как труханы на месте.
длинопост Fallout art Fallout организации master Blender3d Fallout фэндомы
Fallout: A Hollow Flame, фанатский синематик по вселенной, сделанный мной #4
Всем привет!
В первую очередь - огромное спасибо всем реакторчанам, кто посмотрел ролик и отписался, меня чуть не смыло огромной волной позитива!
В комментариях появилось много вопросов, я там же поотвечал - но решил отписаться в отдельном посте, чтобы собрать все в одном месте. Я буду выкладывать ссылки, но я так и не разобрался как их правильно выкладывать (я не очень умный), поэтому буду просто писать ссылки как есть.
В общем, ролик:
1. Создание ролика.
Делал ролик полностью сам, использовал свои дизайны, но конечно ориентировался на стилистику Fallout, а в некоторых элементах (например, шлем брони, сама броня или серые ящики) - почти полностью копировал, чтобы больше походить на вселенную.
Для создания в основном использовал стандартный Blender3D, не использовал сторонние плагины, кроме наверное импортера файлов мокапа.
Моделил обычным полигональным моделированием, использовал скульптинг для шлема брони, "Мастера" и некоторых элементов дерева.
Текстурировал окружение в основном в блендере, где-то использовал процедурное текстурирование и смешивание текстур, где-то брал с textures.com. Объекты текстурировал в Substance 3D Painter, там это конечно делать очень удобно и приятно.
Анимировал также в блендере, для анимации паладина в броне использовал Мокап, для этого использовал программу iPi Soft, и старенький кинект от xbox 360 - сработало довольно неплохо! Правда, приходилось искать место в квартире, чтобы заснять длинные проходы (паладина "играл" тоже я). Мокап потом дорабатывал в блендере, добавлял анимации вручную и микшировал разные мокапы. "Мастера" анимировал вручную. Для всей персонажной анимации использовал стандартный блендеровский риг Rigify. Объекты окружения анимировал или вручную, или процедурально, используя текстуры.
Сделал пару симуляций, одну в начале, где пыль залетает в пещеру, и пару уже во внутреннем помещении, чтобы показать пар от градирен и пар, выходящий из дверей. Симуляции делал стандартными средствами блендера.
Рендерил в EEVEE, хотя по итогу может все же лучше было бы рендерить в Cycles, но я не был уверен в том что смогу в адекватное время все отрендерить. Да и в целом EEVEE прикольный, почему бы и не отрендерить в нем.
Звуки и музыку микшировал в DaVinci Resolve, и когда разобрался в софте получше, решил там же делать колор грейдинг и монтаж, программа оказалась очень удобной, быстрой и отзывчивой, в общем всем рекомендую.
Делал я ролик ОЧЕНЬ долго, с большими промежутками во времени (мог не работать над ним по 6-8 месяцев), т.к. делал в свободное от работы время.
Вот табличка: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1FShFplFMyTk_HRfeCEX7YZ7B3e__9xeG5d39lzgtdVo/edit#gid=0
В ней выписал весь софт, который использовался, все звуки и музыку, которые я использовал, и дополнительные ассеты.
2. Сюжет.
Сюжет также придумал сам, и предыстория к ролику на сайте https://hollowflame.com/ - тоже моя.
Собственно, сюжет:
Действие ролика происходит чуть позже падения Мастера и завершения таймлайна основной Fallout 1. Когда Собор и военная база были уничтожены, ветвь культа Детей Собора в Хабе не развалилась сразу. Главная жрица Джэйн, глава культа в Хабе, быстро основала новый культ, якобы не имеющий ничего общего с их прошлым. Будучи фанатично верующей в "Святое Пламя", она не смогла смириться с утратой ее бога, поэтому решила "возродить" Мастера. Она использовала новый культ как способ привлечь в ее ряды образованных инженеров, а хаос, наступивший после падения Мастера и распространения супермутантов по всей Пустоши - как отличное прикрытие.
Джейн отправила свой культ на место останков собора и начала раскапывать нижние уровни. Культистам удалось добраться до разрушенного убежища внизу, и даже найти образцы ДНК Мастера. После этого Джейн развернула активное строительство огромной лаборатории, привлекла еще больше ученых (кого за деньги, кого по обману) ради одной цели - вернуть Мастера к жизни.
К сожалению то, что вырастили культисты - не обладало разумом, или даже простейшей осознанностью, но обладало невероятными психическими способностями и ореолом "Святого Пламени", а идея Единства превратилась в желание поглощать все на своем пути и ассимилировать в единый мерзкий комок плоти. Поэтому и название ролика "Пустое Пламя". Эта мерзость в итоге пожрала Джейн, ученых, культистов, и все, что могла найти на своем пути.
Полевой агент Последователей Апокалипсиса, который шпионил за культом и отправился вместе с ними на место раскопок, успел отправить сообщение Братству, перед тем как пропал.
Братство стали, уже страдающее от постоянных набегов супермутантов, и вынужденное распределить свои силы по всей Пучтоши, смогло выделить всего одного паладина, который завершал свой патруль по региону. Паладин нашел останки собора, зашел внутрь пещеры, а что с ним было дальше - никто не знает...
Кстати, полевой агент пишет Талиусу, это реальный персонаж из Fallout 1, тоже выходец из 13-го, превратившийся в мертвяка, т.к. его пытали на военной базе и подвергали воздействию FEV. В ролике я повысил его до "доктора" Последователей Апокалипсиса, в игре он был просто членом организации в Библиотеке.
3. Вопросы от реакторчан.
- Длительность рендера: всего 3528 кадров (без последнего кадра с описанием), ролик отрендерен в 25 кадров в секунду, в ролике 20 шотов. Каждый шот рендерился отдельно, и потом собирался в единый ролик, и время рендера каждого шота сильно отличалось (из-за комплексности сцены, разных материалов и симуляций). Какой-то шот рендерился со скорость в 30с./кадр, а какой-то рендерил один кадр 3.5 минуты.
- Почему у силовой брони нет звуков: я честно говоря не был уверен что смогу нормально озвучить постоянный гул брони, движение сервомоторов, я опасался что зритель не поймет что это броня шумит, и также боялся что постоянный шум и гул брони может дать больше "кашности" звуков. Прикрывал музыкой где мог, и вставил все же в паре тихих мест "жужжание" сервомоторов и звуки поршней, чтобы хоть как-то указать на броню.
- Зачем плащ: С практической токи зрения - этот паладин патрулирует Пустошь в одиночку, очень далеко от бункера Братства, поэтому ему будет очень сложно получить необходимое обслуживание от рыцарей, если сервомоторы забьет песком. В целом это можно считать аналогом пыльника рейнджеров в New Vegas. С творческой точки зрения - фигура в плаще и капюшоне сразу становится более мистической, скрытной, и выглядит круче :D
- Почему похоже на Diablo и почему в конце монстр похож на Баала: Как уже писал, я все это сделал неосознанно, но конечно вдохновлялся в том числе и синематиками "старого" Близзарда, Dibalo 2 и Warcraft 3, потому что они нереально круты и по моему мнению одни из лучших синематиков к играм ever.
- Когда продолжение: Пока не могу сказать ничего толкового. Потратил на ролик очень много времени и сил, он сам по себе для меня очень большой проект, делал на пределе возможностей и доделывал уже просто на силе воли, очень сильно выдохся. Поэтому я пока что хочу просто отдохнуть и буду думать дальше, что хочу делать. Но вы ребята меня просто медом залили, это очень сильно мотивирует что-то делать еще!
Ссылки на доп.материалы к ролику:
https://hollowflame.com/ - "официальный" сайт ролика
https://www.artstation.com/nike_travnikov - залил на artstation некоторые доп.материалы по ролику
В общем еще раз всем большое спасибо, справшивайте свои вопросы, буду рад ответить!
Отличный комментарий!