Fallout: A Hollow Flame, фанатский синематик по вселенной, сделанный мной #4
Всем привет!
В первую очередь - огромное спасибо всем реакторчанам, кто посмотрел ролик и отписался, меня чуть не смыло огромной волной позитива!
В комментариях появилось много вопросов, я там же поотвечал - но решил отписаться в отдельном посте, чтобы собрать все в одном месте. Я буду выкладывать ссылки, но я так и не разобрался как их правильно выкладывать (я не очень умный), поэтому буду просто писать ссылки как есть.
В общем, ролик:
1. Создание ролика.
Делал ролик полностью сам, использовал свои дизайны, но конечно ориентировался на стилистику Fallout, а в некоторых элементах (например, шлем брони, сама броня или серые ящики) - почти полностью копировал, чтобы больше походить на вселенную.
Для создания в основном использовал стандартный Blender3D, не использовал сторонние плагины, кроме наверное импортера файлов мокапа.
Моделил обычным полигональным моделированием, использовал скульптинг для шлема брони, "Мастера" и некоторых элементов дерева.
Текстурировал окружение в основном в блендере, где-то использовал процедурное текстурирование и смешивание текстур, где-то брал с textures.com. Объекты текстурировал в Substance 3D Painter, там это конечно делать очень удобно и приятно.
Анимировал также в блендере, для анимации паладина в броне использовал Мокап, для этого использовал программу iPi Soft, и старенький кинект от xbox 360 - сработало довольно неплохо! Правда, приходилось искать место в квартире, чтобы заснять длинные проходы (паладина "играл" тоже я). Мокап потом дорабатывал в блендере, добавлял анимации вручную и микшировал разные мокапы. "Мастера" анимировал вручную. Для всей персонажной анимации использовал стандартный блендеровский риг Rigify. Объекты окружения анимировал или вручную, или процедурально, используя текстуры.
Сделал пару симуляций, одну в начале, где пыль залетает в пещеру, и пару уже во внутреннем помещении, чтобы показать пар от градирен и пар, выходящий из дверей. Симуляции делал стандартными средствами блендера.
Рендерил в EEVEE, хотя по итогу может все же лучше было бы рендерить в Cycles, но я не был уверен в том что смогу в адекватное время все отрендерить. Да и в целом EEVEE прикольный, почему бы и не отрендерить в нем.
Звуки и музыку микшировал в DaVinci Resolve, и когда разобрался в софте получше, решил там же делать колор грейдинг и монтаж, программа оказалась очень удобной, быстрой и отзывчивой, в общем всем рекомендую.
Делал я ролик ОЧЕНЬ долго, с большими промежутками во времени (мог не работать над ним по 6-8 месяцев), т.к. делал в свободное от работы время.
Вот табличка: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1FShFplFMyTk_HRfeCEX7YZ7B3e__9xeG5d39lzgtdVo/edit#gid=0
В ней выписал весь софт, который использовался, все звуки и музыку, которые я использовал, и дополнительные ассеты.
2. Сюжет.
Сюжет также придумал сам, и предыстория к ролику на сайте https://hollowflame.com/ - тоже моя.
Собственно, сюжет:
Действие ролика происходит чуть позже падения Мастера и завершения таймлайна основной Fallout 1. Когда Собор и военная база были уничтожены, ветвь культа Детей Собора в Хабе не развалилась сразу. Главная жрица Джэйн, глава культа в Хабе, быстро основала новый культ, якобы не имеющий ничего общего с их прошлым. Будучи фанатично верующей в "Святое Пламя", она не смогла смириться с утратой ее бога, поэтому решила "возродить" Мастера. Она использовала новый культ как способ привлечь в ее ряды образованных инженеров, а хаос, наступивший после падения Мастера и распространения супермутантов по всей Пустоши - как отличное прикрытие.
Джейн отправила свой культ на место останков собора и начала раскапывать нижние уровни. Культистам удалось добраться до разрушенного убежища внизу, и даже найти образцы ДНК Мастера. После этого Джейн развернула активное строительство огромной лаборатории, привлекла еще больше ученых (кого за деньги, кого по обману) ради одной цели - вернуть Мастера к жизни.
К сожалению то, что вырастили культисты - не обладало разумом, или даже простейшей осознанностью, но обладало невероятными психическими способностями и ореолом "Святого Пламени", а идея Единства превратилась в желание поглощать все на своем пути и ассимилировать в единый мерзкий комок плоти. Поэтому и название ролика "Пустое Пламя". Эта мерзость в итоге пожрала Джейн, ученых, культистов, и все, что могла найти на своем пути.
Полевой агент Последователей Апокалипсиса, который шпионил за культом и отправился вместе с ними на место раскопок, успел отправить сообщение Братству, перед тем как пропал.
Братство стали, уже страдающее от постоянных набегов супермутантов, и вынужденное распределить свои силы по всей Пучтоши, смогло выделить всего одного паладина, который завершал свой патруль по региону. Паладин нашел останки собора, зашел внутрь пещеры, а что с ним было дальше - никто не знает...
Кстати, полевой агент пишет Талиусу, это реальный персонаж из Fallout 1, тоже выходец из 13-го, превратившийся в мертвяка, т.к. его пытали на военной базе и подвергали воздействию FEV. В ролике я повысил его до "доктора" Последователей Апокалипсиса, в игре он был просто членом организации в Библиотеке.
3. Вопросы от реакторчан.
- Длительность рендера: всего 3528 кадров (без последнего кадра с описанием), ролик отрендерен в 25 кадров в секунду, в ролике 20 шотов. Каждый шот рендерился отдельно, и потом собирался в единый ролик, и время рендера каждого шота сильно отличалось (из-за комплексности сцены, разных материалов и симуляций). Какой-то шот рендерился со скорость в 30с./кадр, а какой-то рендерил один кадр 3.5 минуты.
- Почему у силовой брони нет звуков: я честно говоря не был уверен что смогу нормально озвучить постоянный гул брони, движение сервомоторов, я опасался что зритель не поймет что это броня шумит, и также боялся что постоянный шум и гул брони может дать больше "кашности" звуков. Прикрывал музыкой где мог, и вставил все же в паре тихих мест "жужжание" сервомоторов и звуки поршней, чтобы хоть как-то указать на броню.
- Зачем плащ: С практической токи зрения - этот паладин патрулирует Пустошь в одиночку, очень далеко от бункера Братства, поэтому ему будет очень сложно получить необходимое обслуживание от рыцарей, если сервомоторы забьет песком. В целом это можно считать аналогом пыльника рейнджеров в New Vegas. С творческой точки зрения - фигура в плаще и капюшоне сразу становится более мистической, скрытной, и выглядит круче :D
- Почему похоже на Diablo и почему в конце монстр похож на Баала: Как уже писал, я все это сделал неосознанно, но конечно вдохновлялся в том числе и синематиками "старого" Близзарда, Dibalo 2 и Warcraft 3, потому что они нереально круты и по моему мнению одни из лучших синематиков к играм ever.
- Когда продолжение: Пока не могу сказать ничего толкового. Потратил на ролик очень много времени и сил, он сам по себе для меня очень большой проект, делал на пределе возможностей и доделывал уже просто на силе воли, очень сильно выдохся. Поэтому я пока что хочу просто отдохнуть и буду думать дальше, что хочу делать. Но вы ребята меня просто медом залили, это очень сильно мотивирует что-то делать еще!
Ссылки на доп.материалы к ролику:
https://hollowflame.com/ - "официальный" сайт ролика
https://www.artstation.com/nike_travnikov - залил на artstation некоторые доп.материалы по ролику
В общем еще раз всем большое спасибо, справшивайте свои вопросы, буду рад ответить!
Алсо, плащ своей... Ну не сказать, что не нужностью, у него есть художественная цель, в общем, напомнил плащ на Мастер Чифе из трейлера какой-то там части Хало. Просто в случае Повер Армора, она уже достаточно обезличивает носителя.
Алсо, алсо, первая минута синематика -- АГОНЬ. (спасибо за естественный цвет без мочевого фильтра)
>Отдельный поклон лбом в пол, за выбор первого фоллыча
Моя любимая игра, и мне кажется там уникальная атмосфера, все последующие игры пошли в какую-то другую, более приземленную сторону. А тут прям технохоррор с мистикой, я прям из-за этого наверное ваху очень люблю - похоже очень.
>в общем, напомнил плащ на Мастер Чифе из трейлера какой-то там части Хало.
Точно! Тоже в голове эот ролик отложился. Ну а по поводу ненужности - это просто моя хотелка такая, очень хотел плащ сделать :D
>Алсо, алсо, первая минута синематика -- АГОНЬ. (спасибо за естественный цвет без мочевого фильтра)
Спасибо большое! Да, очень боялся "пережечь" цвета, старался сделать "посерьезней" начало
Фаллаут вообще удивительная франшиза - 6 полноценных игр, но по-хорошему, ничего кроме названия их толком не связывает
Были бы у Ф1 ДЛС, я уверен, там было бы что-то похожее на ПИТТ. В Ф1 нет особо тяжёлых моральных выборов. Это вообще просто благословление только Ф3.
Есть пара вопросов:
1. В списке софта видел тулы для Motion Capture. Ты с себя записывал движения?
2. Hollow Flame - это осознанно выбранное название? В описании было про Священное Пламя, что скорее переводится как Holy / Sacred Flame или Hallowed Flame. А название ролика звучит как Полое Пламя. Но если там заложена своя идея, то вопрос снимается)
1. да, с себя, использовал https://ipisoft.com/ - это программа захвата движения без использования маркеров (без обвеса на себе в общем), но нужен kinect или что-то похожее. Там на сайте в целом описано какие девайсы подходят. Программа не сложная, можно довольно легко разобраться. Но сам мокап довольно далек от идеала, не берет движения пальцев и мелкую моторику, поэтому приходилось очень много чего править вручную. Я еще думал использовать VR mockup - с помощью VR шлема записывать свои движения - но на тот момент пока не было толковой софтины.
2. Да! Осознанное. В общем Мастера в культе звали "Священным Пламенем", а тут "Пустое Пламя", т.е. они вырастили эту мерзость, она обладает психической силой и может поглощать материю, но от Мастера в ней ничего нет, поэтому она "пустая" или "полая", да. В общем только плотская оболочка, а "души" и сознания Мастера нет
1. Силовая броня не ощущается, такое чувство, что человек в обычном костюме, движения слишком точные.
2. Ну и по сюжету все же есть вопросы.
"После этого Джейн развернула активное строительство огромной лаборатории, привлекла еще больше ученых (кого за деньги, кого по обману) ради одной цели - вернуть Мастера к жизни."
Как по мне данное описание не сильно вписывается в события между первыми частями Fallout.
3. Ну и про плащ сам написал, но имхо смотрится может и круто, но довольно странно.
>1. Силовая броня не ощущается, такое чувство, что человек в обычном костюме, движения слишком точные.
А так и есть :D это мокап меня, в леггинсах и футболке, натянутый на огромного мужика в броне. Согласен что определенный вес можно было бы добавить, но тут уже не хватило сил, да и в некоторых моментах мне нравится что он более естественно двигается, есть в этом какая-то "харизма", что-ли
>Как по мне данное описание не сильно вписывается в события между первыми частями Fallout.
Ну это могло бы произойти, как один из вариантов сразу после завершения игры, как такой, локальный ивент. Например потом Братство вызовет еще пару отрядов паладинов с тяжелым вооружением и разнесет эту тварь на клочки, окончательно покончив с наследием Мастера.
>3. Ну и про плащ сам написал, но имхо смотрится может и круто, но довольно странно.
Тут останусь при своем мнении плащ мне нравится :D