Результаты поиска по запросу «
вещи из фоллаут в реальной жизни
»Fallout Other Fallout Конкурсы стих Fallout фэндомы
Я помню...
Я помню, как за мной закрылась дверь стальная
Как шум и скрежет шестерни большой
Обратный путь, к счастливой жизни преграждая
Отправили на встречу со своей судьбой
Я помню, как ночь, что встретила меня
Раскрыла предо мной свои объятья
Как в темноту шагнул я, страха не тая
И как исчез в ней безвозвратно.
Я помню, как по пустошам блуждал
От голода и жажды изнывая
Себе пристанище искал
Иной судьбы себе желая
Я помню, как с Востока и на Запад
Дороги все я исходил
Как кроме смерти и разрухи
Я ничего не находил
Я помню, как друга первого встретил
Как с ним, огонь и медные трубы прошли
Как после паденья Создателя
Иными путями пошли.
Я помню, как пылала вышка буровая
Ночную озаряя тишину
Как догорали остатки прошлого мира
Чтобы уйти потом в темноту.
Я помню, как на своих винтокрылах
Анклав спускался с небес
Неся за собой только горе
И какую-то чушь про прогресс
Я помню, как Братства Стали отряд
Что караван с водой защищал
В безумном, вихре кровавом
В куски Коготь смерти порвал.
Я помню, как Бык и Медведь двухголовый
За свой сражались надел
И как опальный легат, словно феникс
Горящий, с дамбы летел.
Я помню, как бесследно люди пропадали
И как винили в этом Институт
Как синты жителей из дома забирали
И как они «науке» пользу принесут
Я помню, как пришло осознанье
Того,что жизнь – война
И то, что она не меняется
И то, что она одна.
красивые картинки art сделал сам моделирование длинопост Fallout фэндомы
Диорама по мотивам фолыча. Моя первая работа.
Никогда не занимался созданием диорам, если не считать поклейки самолетиков в юности, но всегда нравились работы и была мечта начать этим заниматься. Как всегда не было времени, то желания, то возможностей, а тут бахнул карантин, работы и так было мало а не стало совсем, времени появилось уйма. Под руку попался канал на Ютуб этого замечательного человека - romakhramov и просмотрев все его ролики загорелся так, что терпеть больше не было сил. Взял у родственника простаивающий 3D принтер, прикупил на остатки денег краски и пеноплекс и при помощи "говна и палок" взялся за работу.
Первым делом распечатал модельку силовой брони, походу узнав что принтеры печатающие филоментом не очень хороши для этого дела, строчка, даже минимальная видна. Окунув в дихлорметан можно было лишиться всех мелких деталей, было принято решение выборочно мазюкать дихлором а потом при помощи наждака и тонны терпения приводить все в божеский вид. Давалось это с трудом, но в итоге моделька была вычухана и замазана шпатлевкой акриловой, что бы убрать мелкие недочеты. при этом замазал всю, не подумав что придется по новой все счищать наждаком. :)
Покраска моделей, наведение марафета, раскидывание камушков, кустиков (пакля), корешков, время ушло не мало, но сам процесс приносил огромное удовольствие.
Паралельно занимался второй работой, делал космодесантника, он на заднем фоне, если тапками за этот пост не закидают и будет интересно то выложу тоже.
Ну и в итоге вышло что вышло.
Вот такая вышла у меня первая работа. Выкладываю на ваш суд. Очередной раз спасибо вдохновителю - romakhramov. Надеюсь тапками особо не закидаете. Адекватная критика и советы приветствуются.
Fallout Конкурсы Fallout Other стихи Fallout фэндомы
Воспоминания одного гуля
Я помню, как в мгновенье ока,
Мой город обратился в прах,
Как разносился жуткий рокот,
С ума сводя людей в домах.
Я помню, как исчезло солнце,
Не навсегда, а лишь на миг,
Но люди, будто кроманьонцы,
От страха перешли на крик.
Прекрасно помню, как спасался,
И просто чудом уцелел,
Я помню тех, кто не пытался,
Собой пополнив груду тел.
Мир изменился в одночасье,
Пойми теперь, кто друг, кто враг,
Когда-то наделённых властью,
Теперь гоняли как дворняг.
Я помню первые полгода,
Как быстро одичал народ,
Как верный пёс мой был обглодан,
Как осознал, что я урод.
Кусками отпадала кожа,
Сначала, только со спины,
Я этой линькой был встревожен,
Ведь видел полностью больных.
Все опасенья оправдались,
Терял я кожу, словно змей,
Родные, кто в живых остались,
Меня прогнали поскорей.
Я не сержусь на них нисколько,
Обидно лишь, что в час нужды,
Они напуганы настолько,
Что наши узы им чужды.
Таких как я сбивали в кучи,
Чтоб уберечь от нас людей,
Но их настигла та же участь,
А может быть, ещё скверней.
Узнал потом, что это вирус,
Военный… что-то там куда,
Ты сам об этом фантазируй,
Коль в этом есть тебе нужда.
А может и не вирус вовсе,
А радиации заряд,
Плевать мне, это знаю точно,
Готов побиться об заклад.
Скитался я по всей округе,
Среди таких же упырей,
Повсюду рыскали ворюги,
Жертв выбирая послабей.
От них держался я подальше,
Скрывался даже от “своих”,
Могу сказать без лишней фальши,
Что недолюбливаю их.
С ранением лежал неделю,
Поймал маслину, так сказать.
Я в наказанье был обстрелян,
Чтоб знал, где можно мне бывать.
Так, окончательно я понял,
Что прежней жизни больше нет,
Мне жить на этом полигоне,
Остаток своих жалких лет.
Но вот скажу я что, приятель,
Про возраст свой я прогадал,
Пусть лик теперь мой неприятен,
Но он бессмертие мне дал.
Не то чтобы совсем бессмертность,
Но жить могу я сотни лет,
А к радиации враждебной,
Имею я иммунитет.
За годом пролетели десять,
Потом еще десятков пять.
Всё это время бессловесен,
Пожрать, поспать, пожрать, поспать.
Я помню, как всего лишь в шаге,
От одичанья я стоял,
Но спас меня какой-то лагерь,
Не то б я это не писал.
В том лагере одни лишь гули,
Так назывались мы теперь,
Затем другие к нам примкнули, -
Так умер внутренний мой зверь.
Хоть на людей мы и похожи,
Но видеть нас хотят не все.
С такой прекрасной, рваной рожей,
Ты не найдешь добрососедств.
Перемещались мы по миру,
Сражались вместе, как один,
И гибли наши командиры,
Десятки женщин и мужчин.
Я помню, города пустели,
Коих десятки повидал,
А те, кто выжить и сумели,
В конечном счете, погибал.
В итоге то и мы осели,
Решив укрыться под землей,
Нам битвы эти надоели,
Достал весь мир нас остальной.
Года пошли куда быстрее,
Событий разных череда,
Желанье рейдеров вторгаться,
Отбили раз и навсегда.
Всё старое уже забыто,
Порядок новый наведён,
Теперь ценнее враг убитый,
Чем горстка чьих-нибудь имён.
Супермутанты зачастили,
Я помню, кстати, как-то раз,
Мы мир внезапно заключили,
Едой снабдив их про запас.
Я помню, заходило братство,
Решили, будто нас тут нет,
Теперь у нас ещё богатство, -
Их фирменный экзоскелет.
Так и живём себе спокойно,
Торгуем с местными едой,
Случаются, конечно, войны,
Но мы привыкли, не в первой.
Fallout Other как это было длиннопост Fallout фэндомы
Fallout: Начало
Бродя по пустоши, наткнулся на интересный голодиск, с содержимым которого и хотел бы ознакомить жителей убежища. Авось, кому тоже интересно будет.Девяностые были любопытным временем для компьютерных ролевых игр. К середине десятилетия жанр словно отправился в спячку — Ultima притихла на пять лет после провальной Ultima VIII 1994 года выпуска, Wizardry находилась в анабиозе до конца тысячелетия, породив лишь переиздание седьмой части, а не-совсем-сиквел к Betrayal at Krondor, названный Betrayal in Antara, не вызвал большого энтузиазма аудитории.
И вдруг, в 1997 году индустрию словно прорвало. Примерно до середины следующего десятилетия ежегодно выходил как минимум один хит в жанре RPG. И начался этот золотой век с релиза оригинального Fallout.
Разработка игры стартовала еще в 1994 году, когда издательство Interplay приобрело права на создание игр на основе системы GURPS. Согласно изначальному замыслу, в основу проекта должна была лечь одна из книг настольной ролевой системы GURPS, а среди возможных тем для игры назывались путешествия во времени и даже динозавры. Однако в конечном итоге было принято решение сделать духовного наследника Wasteland. В своё время над ней работал Брайан Фарго, в те времена бывший одним из руководителей Interplay. Среди рабочих названий игры были GURPS: Wasteland и Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure, однако сам Фарго решил назвать игру Fallout (то есть «радиоактивные осадки»).
Путь к релизу был тернист — издательство считало игру слишком депрессивной и чуть было не отменило её, когда Interplay приобрели права на Dungeons and Dragons. К счастью, программисту проекта Тиму Кейну удалось убедить руководство дать разработчикам шанс. Подлил масла в огонь и релиз легендарной Action-RPG Diablo, после которого издатель потребовал, чтобы Fallout превратили в мультиплеерную ARPG с боевой системой в реальном времени. Однако Кейну вновь удалось спасти игру.
Следующий удар последовал оттуда, откуда его не ждали. Компании Steve Jackson Games, владельцу GURPS, не понравился мрачный тон и чёрный юмор Fallout. По слухам, последней каплей стал начальный ролик игры, в котором американский солдат в силовой броне застрелил пленного канадца). Проблема заключалась в том, что сам Стив Джексон был канадцем.
Дизайнеру Крису Тейлору пришлось в очень сжатые сроки создавать новую (пускай и похожую) ролевую систему. На эту работу ему дали всего неделю, поскольку игра уже находилась на поздней стадии разработки. Тем не менее ему удалось воплотить свой замысел — на свет родилась новая ролевая система, прозванная SPECIAL. Она успешно справлялась со своей задачей и стала одним из знаковых аспектов серии.
Что же касается постъядерного сеттинга игры, то разработчики не стеснялись демонстрировать источники своего вдохновения. Повсюду можно было встретить отсылки к произведениям Фрэнка Герберта и Харлана Эллисона, картине «Безумный Макс», сериалу «Звездный Путь», комиксам и многому другому. Ретрофутуристический постъядерный сеттинг, в котором на выжженных радиацией пустошах можно встретить ламповые компьютеры и лучевые пушки прямиком из «Флэша Гордона», стал визитной карточкой серии.
Но что самое приятное, так это гибкость, которую может дать такой игровой мир сценаристам и дизайнерам. Благодаря столь насыщенному сеттингу можно рассказывать истории самой разной тональности и масштабов.
Игра повествует о мире, который до 1950-х годов был очень похож на наш, но свернул на иную тропу в последующие годы. Технологии развивались по пути, указанному в грошовой научной фантастике пятидесятых, однако культурное развитие застопорилось. Именно поэтому «американа» оставалась актуальной вплоть до 2070-х, когда началась война.
Америка начала военные действия против коммунистического Китая. Несмотря на то, что обычно врагом США в такого рода историях фигурирует СССР, сценаристы Interplay решили соригинальничать. Причин может быть несколько — от не очень похожей на сколько-нибудь грозного противника России 1990-х, до необходимости хоть в чем-то отличаться от Wasteland. Прежние обладатели торговой марки в лице Electronic Arts могли подать в суд, а разработчикам хватало своих проблем.
Неизвестно, кто первый нажал на красную кнопку. Впрочем, не так уж это и важно. В живых остались лишь те, кто укрылся в гигантских подземных бункерах, постройкой которых в США занималась компания Vault-Tec. Эти убежища представляли собой защищенные подземные комплексы, полностью автономные и изолированные от окружающего мира. Главный герой (или героиня) родился в одном из таких бункеров — Убежище 13. И все шло довольно неплохо, пока не произошла поломка контрольного чипа системы очистки воды. А поскольку сделать самостоятельно столь сложный элемент не представлялось возможным, смотритель Убежища принимает решение отправить одного из жителей на поиски чипа. Эта задача и ложится на плечи главного героя. На поиск столь важной детали ему отводится пять месяцев, и это, стоит отметить, не просто слова. Когда игрок путешествует по карте мира, таймер неумолимо отсчитывает время до кончины жителей Убежища 13.
Несмотря на то, что сюжет довольно прост и не является сильной стороной игры, финал истории несколько непредсказуем. Впрочем, не будем о сюжете, некоторым из наших читателей ещё предстоит ознакомиться с классикой жанра.
Первое, что бросается в глаза — точнее в уши — это музыка. Сказать по чести, не будучи поклонником «эмбиента» и предпочитая более мелодичную музыку, я всё же считаю саундтрек Марка Моргана превосходным. Он создал поистине потрясающие композиции, которые идеально передают атмосферу мрачного, мёртвого мира.
Под стать прекрасной музыке был выполнен и визуальный ряд. Графическое исполнение вдохновлялось игрой Crusader: No Remorse, выпущенной Origin Systems в 1995 году. В особенности примечательно сходство силовой брони рыцарей Братства Стали с одеянием Глушителя (Silencer), главного героя Crusader. Но особенно хотелось бы отметить невероятные по своей детализации анимации смертей. Они были столь реалистичны, что вызывали неприятные ощущения в животе.
Отдельного упоминания достойны и локации: всё здесь — от полуразвалившихся хибар Шейди-Сендс, до проржавевших коридоров Свечения, — полно мрачного очарования.
Впрочем, главным достижением игры стало многообразие вариантов прохождения, на обеспечение которой работает возможность создавать самые разные «билды» персонажа. И всё благодаря системе SPECIAL, той самой, что была создана всего за одну неделю. SPECIAL — это аббревиатура, обозначающая семь главных параметров персонажа: Силу, Восприятие, Выносливость, Обаяние, Интеллект, Ловкость и Удачу (Strength, Perception, Endurace, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). При создании персонажа каждый из этих параметров равен 5 очкам, а ещё 5 даётся на свободное распределение между вышеозначенными характеристиками.
Несмотря на возможность разделись очки примерно поровну, это не даст интересного результата. Самое весёлое при создании героя — заниматься так называемым «мин-максингом». Во время генерации персонажа вы можете снизить один из параметров, получив дополнительные очки, которые затем вложите в другой. Стоит отметить, что характеристики напрямую влияют на всё, что происходит в игре, начиная с того, насколько удачно вы сражаетесь, и заканчивая тем, как вас воспринимают NPC. Персонаж с низким параметром Интеллекта неспособен даже членораздельно разговаривать, а герой с низкой Ловкостью рискует выстрелить себе в ногу, вытаскивая оружие из кобуры.
Помимо этого прямое влияние на все действия игрока оказывает уровень навыка. Параметры влияют лишь на стартовые показатели, а также на количество очков, получаемых при повышении уровня, но непосредственно выполняемые персонажем действия, вроде боя, убеждения или же починки тостеров зависят от уровня навыка в куда большей степени.
Наконец, нельзя не упомянуть такие немаловажные элементы ролевой системы, как Особенности и Преимущества. Они же Трейты (Traits) и Перки (Perks). Особенности — это, как становится понятно из названия, особые черты персонажа. Две из них игроку предлагаю выбрать при создании героя. Впрочем, их можно и вовсе не выбирать. Их уникальность заключается в том, что, давая бонусы в какой-то одной сфере, в другой они становятся недостатком. Преимущества же дают лишь положительные эффекты, но получить их можно только на каждом третьем уровне развития. Эффекты разнятся кардинально. Некоторые из них дают бонусы к каким-либо параметрам или навыкам, в то время как другие могут полностью изменить стиль игры.
Именно за эту гибкость и вариативность игроки по всему миру и полюбили Fallout. После релиза игру встретили тёплые обзоры критиков и несколько наград «RPG года» от крупных изданий. Количество проданных копий также не оставило издательство Interplay в накладке и даже побудило выделить внутри компании отдельное подразделение, занимающееся проектами жанра RPG. Оно получило название Black Isle Studios, а первой же игрой разработчиков стал сиквел Fallout.
Fallout новости Fallout Other Fallout Конкурсы Fallout фэндомы
Итак, объявляется старт конкурса кроссоверов (Подробнее тут).
Основные правила и условия:
1. От одного участника принимается одна работа.
2. Обязателен тег "Конкурсы Fallout".
3. Можно написать в посте с рисунком и предысторию, как этот кроссовер вообще возможен стал. Не является обязательным.
4. Эротика или порно не запрещены, но непременно должны маркироваться соответствующими тегами.
Работа может быть НЕ принята на конкурс по следующим причинам:
1. Отсутствие элементов, указывающих на вселенную Fallout (Нарисовать Микки Мауса среди развалин и сказать что это фоллаут не выйдет. Нарисовать его же в Нюка-Ворлде в комбинезоне убежища - годится.)
2. Отсутсвие элементов, указывающих на кроссоверность (Левый персонаж, никому доселе неизвестный, либо Курьер из Вегаса в Институте из четверки - это не кроссовер)