Обзоры трёх отечественных игровых журналов на тот самый первый Фоллаут
Пост навеян недавним срачем в аноне по поводу маленькой вырезки одной из статей.
Спасибо хорошему другу, который помог быстро разыскать оригиналы статей, когда радиоактивный ворон клюнул меня в зад и я решил запилить пост.
Для начала, целиком статья из Навигатора Игрового Мира, №8 за ноябрь 1997 года. Смысл в статье - совсем не тот, что в вырванном и выложенном в аноне куске.
Ностальгии всем и стаканчик Нюка-Колы за счёт заведения.
Вторая статья - это уже Страна Игр. Судя по декабрю 1996 года, заявленной ролевой системе GURPS (её предполагалось использовать изначально, но, якобы из-за особой жестокости разработчики получили в итоге отказ, и создали свою, SPECIAL) и некоторым артам, которые в итоге или были переработаны, или вообще не использовались, перед нами - статья времён активной разработки игры.
Шишкебаб из Fallout. Процесс создания и результат.
Есть одно оружие, в частности, из серии видеоигр Fallout, которое всегда привлекает внимание. Это пламенный меч, который называется Шишкебаб (shishkebab). Изготовленно оно из лезвий от газонокосилки, бензобака от мотоцикла, и других разных частей - всё ради того, чтобы кромсать и воспламенять любого монстра на своём пути.
- Я подумал, что это будет действительно интересно создавать. Когда я увидел концепт-арт для новой версии Шишкебаб в Fallout 4, я понял, что я должен сделать это.
концепт-арт внизу, конечный результат наверху.
- Я завербовал моего друга Platinumfungi, чтобы воссоздать меч. Мне хотелось не отступать от концепта, на сколько это возможно, и, конечно же, он должен был на самом деле работать! Райан, или Platinumfungi, делает невероятные реквизиты, и я знал, что он сможет помочь мне создать основу, пока я занимаюсь пламенем!
В конечном счете, мы чуть-чуть отклонились от конструкции. Топливная канистра в игровом дизайне слишком "странная", мы не могли бы воспроизвести её в точности за отведённое время (да и такая система трубопроводов также не имеет никакого смысла). Также было решено переделать систему зажигания.
Как правило, такие "конструкции" демонстрируют уже в готовом состоянии, но я подумал, что многим было бы интересно увидеть весь процесс создания.
И так, чтобы создать рабочий Шишкебаб, понадобилось 4 дня и 1 день на придание завершённости образа:
1 день
На 1-й день, мы устроили мозговой штурм. Я знал, что весь успех этого проекта будет зависеть от работы системы пламени. Оказывается, что это довольно легко построить. Первоначально я хотел сделать гораздо более сложную систему с помощью нескольких клапанов и пропана, который является более безопасным топливом. Тем не менее, в конечном счете, бутан выиграл, из-за его пропорций по отношению к мечу.
День 2
На 2-й день мы завершили действующую конструкцию дроссельной заслонки. Монтаж этого "буйства инженерной мысли" закончился тем, что было много работы, но в конечном итоге всё сработало очень хорошо.
3-й день
На 3-й день мы смогли полностью протестировать систему огня! Она чувствовала себя действительно хорошо - можно было спокойно держать меч в руках и чувствовать как пламя выходит. Мы начали добавлять некоторые, чисто эстетические детали и даже осуществили быстрый покрас. Мы также отклонилась немного от дизайна, когда мы обнаружили, что некоторые из частей, которые мы использовали, выглядели глупо.
4-й день
Это тот день, когда мы закончили меч. Добавление системы зажигания прошло довольно легко, это такая же система, что я использовал для the Flame Ukulele. Трейлер игры вышел в тот же день, так что мы взяли несколько минут перерыва, чтобы посмотреть его.
5-й день
В последний день, мы сделали костюм, а также PIPBoy на моей руке и украшения позади меня.
Я хотел создать PIPBoy в течение одного часа. Сделав каркас и воспользовавшись горячим клеем и аэрозольной краской, мы уложились во время и даже ещё !)
Куда его только не переносили и вот теперь на движок третьего фолыча
По словам авторов, уже готово почти 80% будущей игры, разработка стартовала пять лет назад, и продолжается. По замыслу создателей, игра будет включать две огромных новых локации (реально существующие места из Припяти и Чернобыля) и множество более мелких, полноценный сюжет на 4 часа игрового времени со множеством побочных квестов, обновленная графика и звуковое сопровождение, а также полностью новый арсенал вооружения, уникальная одежда и броня.
Релиз проекта NOSTALGIA намечен на 2018 год.
Бедный СТАЛКЕР как только уже не его переделывали, было уже и ммо, на CryEngine тоже переносили, и вот после того как парень по трейлеру МЕТРО:исход сделал локацию, появилась инфа про данный мод. Только непонятно зачем, делали уже хотя бы на движке 4-го фолыча(Хотя пишут что начали работу 5 лет назад, тоесть тогда еще не было 4-го фола, но в оригинале графа намного лучше чем здесь).
Но все равно выглядит плохо. У СТАЛКЕРа свой движок гораздо лучше чем в фоле, только что мододелы говорят про безшовный мир, но оно того не стоит. И меня всегда бесила физика в фоле, одна из худших в играх.
Думаю лучше бы кто занимается этим, направили силы в другое русло.
Например:Когда я впервые услышал про PUBG, я подумал что было бы очень круто если сделать такую же механику и в STALKER.
Представьте цельную карту Зов Припяти, транспорт, разбросанное оружие как в PUBG, сужающийся выброс/зона выживания и 64 игрока которые будут стараться выжить.
Думаю эта игра была бы не менее популярна чем PUBG. К тому же это даже не воровство идеи у PUBG, так как в STALKER зона появилась раньше, только в одиночном режиме приходилось искать место где выжить во время выброса.
Fallout 4 New Vegas - тизер обновленного Гудспрингс и работа над моделями
Знаете, нам тут в голову пришло что некоторым из вас, возможно... немного не терпится увидить обновлений. Мы понимаем. Так что вот небольшой подарок, специально для ребят в нашем Дискорд-сообществе.
В Октябре 2017 мы впервые показали то что мы намеревались включить в F4NV, вместе с небольшим концепт-артом кое-кому известного салуна. И пусть Гудспрингс у нас был по большей части готов уже немалое время, мы только сейчас вспомнили, что кроме того изображения мы особо ничего и не показывали...
Работа над небольшими моделям продолжает быть огромной частью F4NV, включая как ключевые объекты для декорации, так и квестовые предметы.