Обзоры трёх отечественных игровых журналов на тот самый первый Фоллаут
Пост навеян недавним срачем в аноне по поводу маленькой вырезки одной из статей.Спасибо хорошему другу, который помог быстро разыскать оригиналы статей, когда радиоактивный ворон клюнул меня в зад и я решил запилить пост.
Для начала, целиком статья из Навигатора Игрового Мира, №8 за ноябрь 1997 года. Смысл в статье - совсем не тот, что в вырванном и выложенном в аноне куске.
Ностальгии всем и стаканчик Нюка-Колы за счёт заведения.
Вторая статья - это уже Страна Игр. Судя по декабрю 1996 года, заявленной ролевой системе GURPS (её предполагалось использовать изначально, но, якобы из-за особой жестокости разработчики получили в итоге отказ, и создали свою, SPECIAL) и некоторым артам, которые в итоге или были переработаны, или вообще не использовались, перед нами - статья времён активной разработки игры.
Подробнее
Review/Fallout
Review/Fallout
Review/Fallou
Review/Fallout
P к Евгении ПОЖАРСКИМ режде чем говорить о новой Jnterpiav'eBCfv'Oíf разработке, чье название сокращенно читается как GURPS, обратимся ненадолго к славным страницам истории игровой индустрии Потому как нельзя понять, что такое GURPS, не вспомнив тех, кто ему предшествовал. И начнем мы вспоминать с UFO: Enemy Unknown. В UFO, иначе прозывавшемся Х-СОМ.. Microprose впервые представили на суд играющей публики пошаговый бой в трехмерной изометрической перспективе. Следом за UFO появились и другие игры, развивавшие идею пошагового боя. Например, Crusader: No Remorse, превративший RPG Interplay Interplay 486/100, 8MB RAM, 2-x CD-ROM, SVGA Апрель 1997 года Тема: Издатель: Разработчик: Требования к компьютеру: Время выхода: воды action. 11ли во многом подобный ему, хотя куда как более усложненный Syndicate производства Bullfrog. В этих играх произошел отказ от пошагового режима в пользу realtime. Но развитие шло не в одну лишь сторону action; альтернативный путь проторил Jagged Alitance, переложивший стилистику подобных боев на RPG-почву и до сих пор не имеющий аналогов. В Jagged Alliance режим возни- кал только гда, когда поблизости находился противник остальное время игргг проходила в реальном времени. Аналогов для Jagged Alliance, как я уже говорил, не существует. Но зато каждые два месяца появляются фирмы, заявляющие, что выпустят нечто подобное Jagged Alliance. Самые известные из заявленных будущих конкурентов игры — это Wages Of War и GURPS. Можно было бы приплюсовать сюда еще третий UFO, но не станем грешить на Microprose; UFO все-таки развивает свою собственную линию. Итак, GURPS. Расшифровывается эта аббревиатура как Generic Universal Role-Playing System, что означает Общая Универсальная Ролевая Система. GURPS — это по-в Америке настольная игра. Как в свое время Activision купили у FASA лицензию на выпуск компьютерной игры Mechwarrior по научно-фантастическои книжной серии Battletech, так Interplay купили у Steve Jackson Games лицензию на выпуск компьютерной версии GURPS Полный вари-
вания компьютерного варианта были GURPS Space, High Tech, Ultra Tech и Robots. Пошаговый бой, наиболее ярким носителем которого, на мой взгляд, сейчас являются Jagged Alliance и Jagged Alliance II Deadly Games, в настольной игре GURPS был реализован уже давным-давно. И Interplay получили уникальную возможность создать игру с пошаговым боем в изометрической перспективе, не обращаясь к первоисточникам: UFO, Jagged Alliance и другим. Насколько у них это получится, покажет будущее. Однако, уже сейчас можно сказать, что основным ориентиром этого боя будет динамизм. Сюжетным стержнем, на который накручиваются все события в GURPS (во всяком случае, в его компьютерном варианте), будет выживание после ядерной войны. Игрок находится в гигантском подземном бомбоубежище, носящим название VAULT, что значит Склеп. С тех пор, как отгремели ядер-ные взрывы, и чудовищные грибы радиоак-тивными дождями опали на исполосованную A GURPS Post землю, многие поколения людей сменились в подземных катакомбах. Ни один не пробовал выйти наружу, и жизнь их была относительно спокойной. Но вот, в подземном городе назрел кризис. Наставшие тяжелые дни потребовали того, чтобы нашелся доброволец, смельчак, который рискнет отправиться в путешествие по зараженной поверхности и встретиться со всеми опасностями, которые могут поджидать его снаружи. В самом начале игры игрок выбирает персонажа. У каждого — как и во всякой уважающей себя ЕРС-игре, набор характеристик, которые делают его ценным в определенных областях и совершенно некомпетентным в других. Какие именно будут эти характеристики, пока что неизвестно. Зато точно известно, что если Вас не устроят предложенные персонажи, то можно будет самому определить, какие будут характеристики. То есть — создать собственного персонажа. ОЖР5 — пост-ядерная аспоп-страте-гия выживания. Как всем известно из множе- Вишнли лень читается как tir Adventure Ставя перед собой цель создания РС-ва-а настольной игры, Interplay с самого Ьчала рассчитывали не отрываться от стилистики игры и попытаться сделать ее, с одной стороны, легкоузнаваемой для бывалых любите той GURPS, с другой стороны, привлекательной и простой в освоении для новичков {это для нас с Вами, значит). Правила и логические законы GURPS со всем тщанием переводились на компьютерный интерфейс. Сценаристам, работавшим над GURPS, уда-^лось (по их словам, во всяком случае) гаключить в игру базовую часть специфики боя, стратегию того, как действует противник, ю систему формирования персонажей. К; В настольной GURPS — своя игровая ' философия, которую разработчики (над иг-[ рой работает команда Interplay — GURPS «Development Team) постарались донесли до «компьютерного варианта. Если кого-то инте-» рссует, то книжными источниками придумы- СТРАНА ИГР ДЕКАБР ■ buord i«m jMl en t nr &o for l? h,t 1 Y deoil und fry ( ' y*. * • vM »1 \ JTk fry\ r - . 4 » : nf 1 AbJ % SiJ
COPYRIGHT'ЪЧЯЬ. XMT Lffona PD 2 DO 7 fílavtr 7 Oodgr* 7 magnum tionr* ARMOR Тота! LleighT Point's Unspenr pain ■ %• . у С > щ ■ i ства фильмов, книжек и многого другого, радиоактивное заражение вызывает массу последующих эффектов, которые не проявляются в момент ядерного взрыва. Соответственно этому, игроку придется сражаться против чудовищных мутантов, против самых необычных проявлений жизни, против природы в самых ее искаженных формах. Учитывая трудность задач, стоящих перед игроком, оружие будет отвечающим ситуации Экипировка игрока будет включать в себя самое мощное оружие, куда как превосходящее пистолеты и винтовки того же Jagged Alliance (во всяком случае, взрывы от снарядов, выпущенных из такого оружия, обещают выглядеть красочно). GURPS — не командная игра, все рассчитано на одного игрока, подобно тому, как это реализовано в Crusader. В целом, GURPS будет проходить в реальном1 времени, но во время боя, как и в Jagged Alliance,' переключаться на пошаговый режим. Бой будет происходить очень быстро, с максимальным динамизмом, не давая игроку не то что заскучать, но и просто вдохнуть в спертую от напряжения грудь немного воздуха — даром, что игра походовая, и думать над следующим ходом можно сколько угодно. Можно было бы предположить, что при подобном подходе Interplay превратят бой в пустую растрату патронов без всякого смысла; однако, заявляется, что в GURPS будут соблюдены все реалии настоящего боя, такого, каким он должен бы быть в действитель^ нести. В GURPS, помимо про- ** т и в н и -ка, игроку будут встречаться мирные жители, не проявляющие никаких враждебных намерений. Местность СиЯРБ обжита также и друзьями человека: коровами, собаками. Уничтожать можно всех: и людей, и ¡мутантов, и тварей бессловесных. Неизвестно, будет ли наказуемо человекоубийство. Снаряды, выпущенные из мощного оружия, разры- вают живых существ на части, будь то кровожадные мутанты или мирные, специализирующиеся на поедании травы коровы. По словам разработчиков, «кровавость», которой они достигают в игре, сделала бы честь самому Джону By (режиссер из Гон-Конга, сняз-ший «Трудную Мишень»; кинокритика на-_ зывала его «поэтом насилия»). Для 4 е^_»тех же> кто не любит слишком много крови, предусмотрены опции, позволяющие отключить «кровавость». Элементы RPG в GURPS проявятся следующим образом. Во-первых, это характеристики ерсонажа, влияющие на его возможности в игре Во-вторых, предметы, которые можно будет собирать, находя им в дальнейшем различное рименение. В-третьих, это громадный мир облученной поверхности Земли, который игрок исследует и покоряет в течение всей игры; само по себе путешествие по этому миру, в случае удачи сценария, может стать настолько интересным, что отодвинет на второй план все прочее, что есть в игре. Одной фразой, GURPS выглядит как Crusader, реализованный в походово-real-time’oBCKOM режиме а-ля Jagged Alliance и помещенный в классический по своей сущности ДЕКАБРЬ, 1996 СТРАНА ИГР
:lf -У1 jg '* Iti к£ ^-: У * V V-" .V g <ч'- 1 —.■-•''"'Г- - (Ый мир. Впрочем, давая столь ультима-определение иа ранних стадиях разра-игры, я мог>' и заблуждаться. Interplay задумывают GURPS не просто !средную RPG, пусть активно рекламируе-н рассчитанную на широкий успех, но как ай игро!юй движок, на котором будут соз-и др)тие подобные же игры. Кроме то-Interplay рассчитывают на то, что GURPS об-клтьтовый статус. В случае успеха GURPS растиражирована в бесконечных продол -i\, подчас походящих на «мыльную опе-Как, например, с десяток частей Ultima. И подобные далеко идущие замыслы >яд ли можно назвать беспочвсн-ии. У Interplay сейчас есть ли-1зия TSR на изготовление шяжения для двух миров из гьтовой ролевой среды Advanced Dungeons&Dragons: f orgotten Realms и Planescape. Помимо того, Interplay работают над Stonekeep. Таким образом, сейчас у Interplay в разработке находятся сразу три ролевые линии, которые никак не должны пересекатьо! друг с другом: D&D, Stonekeep и GURPS. И если очевидно, что первые две названные игровые среды однозначно претендуют на тиражирование во многих продолжениях и однозначное поклонение в среде поклонников RPG, то почему бы не согласиться с тем, что и у GURPS есть все шансы?.. Правда, есть в этом один шаткий нюанс. Работая сра- I —г Tryv гг йгггт»—т’ над тремя совершенно различными направлениями, не начнет ли Interplay смешивать одно с другим и привносить элементы из D&D в GURPS, а из GURPS в Stonekeep? На Interplay утверждают, что нет, ни в коем случае. Для каждого случая используются разные технологии, и, видимо, везде работают разные люди. Графически GURPS смотрится, если приглядеться к screen-shot'aM, достаточно многообещающе. Детализированные пейзажи, обещанная разработчиками детальная анимация для всех участвующих в игре объектов, различные типы мест-<* пости. Практически все, что будет в игре, проектируется на силиконовых графических станциях, дающих высочайшее г качество. Помимо того, при создании мира GURPS используются также традиционные двумерные спрайты (плоские 2D фигуры) и искусственно вылепленные модели. По мысли разработчиков, игра станет наиболее графически Hac^jf^kjiopsirper-мерной RPG среди всех прочих существующих. А когда подобное говорит Interplay, то, согласитесь, стоит если не поверить этому безоговорочно, то хотя бы призадуматься. В GURPS будет оцифрованная речь, с которой всегда веселее, и субтитры, наличие которых позволит российскому игроку худо-бедно смочь понимать, о чем идет речь. Путешествуя по миру GURPS, Вы повстречает е немало существ, с которыми придется вступать в разговоры, и субтитры тут очень пригодятся. Впрочем, если Вы способны воспринимать английскую речь со слуха, то при желании субтитры можно отключать. В GURPS не будет MIDI, только оцифрованная музыка. GURPS создается для Windows'95. «Неизбежной» называют в Interplay также и DOS-версию. Помимо того, вероятным является появление версии для Macintosh. *
Fallout,Фоллаут,фэндомы,Навигатор игрового мира,Страна игр,game.exe,Игровые обзоры,Игры,журнал,длиннопост,под катом еще
Еще на тему
P.S: Вот остался он у меня от дяди.
Как ни странно - кастетом бился и вполне неплохо. Не скажу, что вот прям на раз-два, но вполне реально. То ли у меня так дайсы выпали, то ли он реально в упор не очень хорошо попадает. Помню, Deathclaw ножом зарезать было значительно труднее.
Еще можно подойти вплотную, выгрузить под него гору взрывчатки и удрать.
Ну и для совсем уж пацифистов уломать его на суицид.
Вот тут я тебе в ебало харкну, уж извини. Нет там нихуя отыграша, оди рельсы как и кругом сейчас. Все ответы в диалогах ведут к одному итогу. Локации тоже проходятся разными путями, но толку нет, игра никак не реагирует на это. А концовка - вообще уровня лишнего ствола.
Лооооол, пиздеж чистой воды, за это сразу идешь нахуй.
>Локации тоже проходятся разными путями, но толку нет, игра никак не реагирует на это.
А как мир должен реагировать на это? От этого только кол-во опыта и лута зависит. Например, когда я играл на тактике, я телепортнулся мимо одержимых гномов в бухте кораблекрушений. А последствия выполнения или пропуска некоторых моментов отражается по мере прохождения,спойлерить их не буду. Если ты не способен этого заметить, то это твои проблемы.
>А концовка - вообще уровня лишнего ствола.
На вкус и цвет. Для меня это было неожиданностью. Официально концовки 4, 2 из них явные. Так же новомодые титры, где показывают последствия твоих действий в мире.
Конечно рп составляющая не самая лучшая, в этом фаллаут 1-2 и арканум еще никто не переплюнул, но она хотя бы есть, в отличии от "пиздуй в подземелье" и прочего.
Если есть примеры игр с отличным отыгрышом, попрошу скинуть в ответ
Любая настолка с живыми людьми и живым ГМ.
>Лооооол, пиздеж чистой воды, за это сразу идешь нахуй.
Исключения конечно есть, но вцелом сложилось именно такое впечатление.
Жаль найти этих людей задача сложная, а так игры с "отличным отыгрышем", это игры исключительно с живыми людьми (Space Station 13 к примеру).
Torment: Tides of Numenera. Это если тебе нужен прям плейнскейп, но на современный манер.
Возможно, Pillars of Eternity и Тирания, но это уже похуже.
в приииинципе с большой натяжкой NWN2: Storm oh Zehir, но здесь уже из серии *на безрыбье*
И да. Age of Decadance. Только АоД слишком плеер-анфрендли, чтобы я мог его похвалить вот так сразу.
Просвети, пожалуйста, ее реально пройти чистым файтером или вором или - не помню уже, что там вместо магов? Или же все-таки придется делать всего понемногу, типа файтер/вор/интеллигент? А то сейчас поиграть хочется во что-нибудь, а компьютера больше нет толкового, только полудохлый ноутбук.
И кстати вдогонку вопрос - Sword Coast Legends - есть смысл / нет смысла? Я имею в виду в принципе, он у меня сейчас один хрен не пойдет.
Локации сделаны красивыми, но скучными. Мейн квест и сайды - унылые, незапоминающиеся. Спутники - тоже.
Первые 2 миссии хотя бы еще интерес есть, а потом охватывает уныние. Короче, "делали все чтоб как в "норм рпг", а получился еще один слабый середняк.
Я вот советую Shadowrun новую трилогию. Очень, даже совсем) Самая слабая часть первая(ну она и короче), сильная - вторая, третья - середнячок, что разочаровало после 2й части.
третья, все же, выше среднего, на мой вкус. но шадоуран вообще довольно специфичен. оставляет впечатление, что ты пришел в него не играть, а читать. это не плохо (да-да, в хорошей рпг нужно читать, я знаю), но очень уж много именно текстовых блоков без всякой интерактивности. мне норм, но я просто к тому, что далеко не всем зайдет. даже в той же нумененре текст воспринимается легче в разы.
вместо магов там жирное ничего. магия - суть шарлатанство в мире АоД. есть артефакты, но эт не то.
Сворд кост - у меня создалось впечатление, что это здоровенная халтура. я бы вообще относился с большим подозрение ко всему, на чем есть ярлык ДнД - последним успешным проектом был таки нвн. сворд кост сам не щупал, но он реально вызывает впечатление какашки, учитывая всё, что я читал и видел.