Проблема ещё в том, что дизайнеры совершенно не умеют в "заброшенность". Сейчас пройтись в активнм и населённым городам СНГ и без труда будут найдены районы с внешним видом намного более заброшенным, чем то, что нарисовала и смоделировала команда artist'ов.
Любое отдалённое село и/или дачный посёлок более заброшен, чем местность по прошествию 200 лет ядерной войны.
Тут проблема соотношения денег на разработку и конечного продукта. Условно, делаем геймплей на N часов. Добавления выбора увеличивает сложность разработки экспорненциально, а доход от продука будет увеличится, в лучшем случае, линейно.
Зависимость качества от вложенных денег и времени не 1 к 1, а значитильно меньше.
С позиции инвестором получается очень туманная перспектива. Потому бюджет ограничен, если вообще выделяется.
Далее добавляем маркетинг, который в погоне за продажей уже заявил не игру, а рог изобилия.
Я даже готов поверить, что на стадии идеи этот проект был интересным. Но так на стадии идеи и остался, а результат - ну вы сами наблюдаете.
Скорее всё намного более прозаично - некорректное руководство, неквалифицированная команда привели к задержкам и потому, условно, 20% игры делали 80% времени и 80% игры делали 20% времени.
Любое отдалённое село и/или дачный посёлок более заброшен, чем местность по прошествию 200 лет ядерной войны.
Зависимость качества от вложенных денег и времени не 1 к 1, а значитильно меньше.
С позиции инвестором получается очень туманная перспектива. Потому бюджет ограничен, если вообще выделяется.
Далее добавляем маркетинг, который в погоне за продажей уже заявил не игру, а рог изобилия.
Я даже готов поверить, что на стадии идеи этот проект был интересным. Но так на стадии идеи и остался, а результат - ну вы сами наблюдаете.
Скорее всё намного более прозаично - некорректное руководство, неквалифицированная команда привели к задержкам и потому, условно, 20% игры делали 80% времени и 80% игры делали 20% времени.
Вот и получается дрянь вроде Fallout 76.