Это не "Сильверхенд в Фалаут 4", это "Я показываю 5 минут обычного скучного геймплея в игре, которая вышла 9 лет назад, с кастомным скином и пошлыми вставками а-ля тик-ток".
Оруженосцы были знатью, но не "тоже знатью", а знатью рангом поменьше, чем рыцарь. А чмырить своего вассала смысла очень даже много, потому что вся феодальная структура на этом построена - либо ты можешь подмять своих вассалов, либо они подминают тебя и ты становишься их вассалом.
Да, но нет. 1) тут не настоящие рыцарь и оруженосец, тут просто карго-культ, воспроизведение старых порядков с символической, а не практической целью. Смысл таскания именно в подчёркивании иерархии. Дедовщина, по большому счёту. Т.е. да, рыцари относятся к сквайрам как к говну, но это практически их обязанность. Потому что таскание баула учит сквайра подчиняться старшему по званию. 2) Средневековые оруженосцы не просто таскали оружие, но и участвовали в бою. Защищать рыцаря было одной из их обязанностей (что легитимизирует приказ Титуса Максимусу идти на разведку). В этом смысле реальные рыцари тоже относились к реальным оруженосцам "как к говну". Не в смысле, что издевались над ними, а в том смысле, что когда наступает бой - силы нужны и рыцарю и оруженосцу, но рыцарь заведомо ценнее (и не только как воин), так что лучше пускай страдает оруженосец.
Это и есть нелепо. Но смысл в том, что "сквайр" это буквально оруженосец (точнее конкретно "сквайр" это "щитоносец", подвид "оруженосца"). А смысл работы оруженосца в том, чтобы он, через прислуживание рыцарю, у рыцаря учился, а рыцарь - получал обслуживание экипировки.
Ни разу не так.
1) Дворфы грустят от лицезрения трупов. Сразу. Если же их долго не убирать, то дворфы постепенно привыкают и в какой-то момент им становится похуй. Хотя моральная травма к этому моменту у них скорее всего уже будет.
2) Вонь от гниющих трупов дворфов расстраивает, но не сильнее лицезрения трупов. Вернее эмоции зависят от личности дворфа.
3) Труп можно пометить на выброс (значок мусорки) и его унесут незамедлительно, как и любой другой предмет, при условии что у тебя размечена зона мусорки.
4) Если размечен склад для трупов и на нём есть свободное место, то наиболее вероятная причина, по которой твои дворфы не убирают трупы - это то что они находятся на улице, а в настройках "распорядка" у тебя стоит, например, "рабочие игнорируют мусор на улице" (это значение по умолчанию). В остальном же это обычная задача по переносу предметов на склад и если у тебя вообще есть дворфы, которые таскают что-то на какой-либо склад, то и трупы они утащат.
5) Вот только таскание трупов само по себе предполагает лицезрение трупов и эмоциональные травмы.
Ну да. Их главное качество - универсальность. Грубо говоря, на них почти всегда есть покупатель, потому что они обозначают статус и удовлетворяют эстетические потребности.
Если что-то "выглядит пиздато" оно автоматически становится полезным, т.к. годится для украшения. То что чего-то полезного мало - автоматически делает его ценным. Это бумажные деньги (векселя, расписки) никогда не были полезны сами по себе, а монеты (и красивые ракушки) сначала стали ценными, а только потом стали валютой. Потому что были ценными И удобными для обмена.
Вот, кстати, интересный и не расписанный момент... В постапоке практически отсутствует высокотехнологическое производство (только у всяких Братств Стали, бункеров и подобных, тех кто технологии сохранил), но при этом вокруг навалом дармовых ресурсов. В частности стальной нож гораздо проще найти, чем сделать. Никто не будет заново изобретать металлургию, чтобы сделать себе, например, плуг. Работающие детали для компьютера сложно найти, но всё ещё многократно выгоднее их искать, чем производить. И в частности, ювелирные украшения - тоже проще раскопать, чем сделать.
Это должно принципиально влиять на стоимость тех или иных ресурсов. Очевидно ценными должны быть вода и еда. Вероятно высокой ценностью будут обладать высококачественные инструменты. Эффективное оружие и броня, по очевидным причинам. Скорее всего всякие расходники типа бензина, клея и батареек...
Имя и фамилия: Николай Ковалев О себе: Программист, психолог, специалист по комиксам. Вконтакте id: swamp_dog С нами с: 2013-04-03 Последний раз заходил: 2025-01-02 Дней подряд: 191
Тоже верно.
Это не "Сильверхенд в Фалаут 4", это "Я показываю 5 минут обычного скучного геймплея в игре, которая вышла 9 лет назад, с кастомным скином и пошлыми вставками а-ля тик-ток".
1) Дворфы грустят от лицезрения трупов. Сразу. Если же их долго не убирать, то дворфы постепенно привыкают и в какой-то момент им становится похуй. Хотя моральная травма к этому моменту у них скорее всего уже будет.
2) Вонь от гниющих трупов дворфов расстраивает, но не сильнее лицезрения трупов. Вернее эмоции зависят от личности дворфа.
3) Труп можно пометить на выброс (значок мусорки) и его унесут незамедлительно, как и любой другой предмет, при условии что у тебя размечена зона мусорки.
4) Если размечен склад для трупов и на нём есть свободное место, то наиболее вероятная причина, по которой твои дворфы не убирают трупы - это то что они находятся на улице, а в настройках "распорядка" у тебя стоит, например, "рабочие игнорируют мусор на улице" (это значение по умолчанию). В остальном же это обычная задача по переносу предметов на склад и если у тебя вообще есть дворфы, которые таскают что-то на какой-либо склад, то и трупы они утащат.
5) Вот только таскание трупов само по себе предполагает лицезрение трупов и эмоциональные травмы.
Это должно принципиально влиять на стоимость тех или иных ресурсов. Очевидно ценными должны быть вода и еда. Вероятно высокой ценностью будут обладать высококачественные инструменты. Эффективное оружие и броня, по очевидным причинам. Скорее всего всякие расходники типа бензина, клея и батареек...