Педераст.
Ключевое слово "первым". Если бы Фоллы родились под влиянием ремейка, они бы назывались "Call of Fallout".
Мужик.
Собственно, так и было с FNV. Причём чтобы это подметить, совсем необязательно херачить за пределы игровой карты, достаточно сравнить плотность контента в южной части карты и в северной.
Ну это уже явно проблема не квестов, а боёвки. И это совсем отдельный разговор.
Если так подходить к вопросу, то боёвка любой игры строиться на определённых схемах, некоторые из которых слишком превосходят другие. "Квен" действительно слишком имбов для экшновой боёвки "Ведьмака", что частично компенсируется более сложными режимами игры.
"гораздо лучше было бы простое "там живет бес, иди убей его"" Ты либо слишком глубоко увлёкся сарказмом, либо только что сморозил совсем уж лютый бред. Ну или переиграл в Dark Souls.
Квест на водяную бабу на Скеллиге: сбить свой запах запахом утопцев, чтобы чудище не боялось вернуться в логово. Квест на кладбищенскую бабу в Велене: скоммуниздить у неё облюбованные черепа, дабы она скорее пошла на поиск новых. Квесты на духов: найти способ разрушить-ослабить проклятье, чтобы лишить призрака бессмертия.
Не спорю, именно так они и проходятся. А как ещё они должны проходиться, предложи свою схему. Ведьмак-профессионал принял контракт, поговорил с заказчиком об оплате, собрал информацию о том, чего следует ожидать, выследил монстра, убил. Зачем тут сюжетные выебоны? Потому, в принципе, ведьмачьи заказы даже вынесены в отдельную рубрику квестов.
Две вещи, которые больше всего мне понравились в третьем Ведьмаке: выполнение аутентичных профессии Геральта "ведьмачьих заказов" и затяжные катания на снежных склонах Скеллиге.
Нужно принимать во внимание, что труЪшный fallout всегда был сатирической фантастикой во многом. "Наличие нелепых мутантов всегда можно объяснить не радиацией, а целенаправленными генетическими экспериментами", - я очень надеюсь, что тут ты имел в виду не супермутантов.
Копипаст, значит? Ну да, обычно-то леса да болота до усрачки уникальные и неповторимые, вот прямо что ни шаг - так статуя древних богов из под земли торчит или хренов военный форт, контролируемый кучкой быдла. Я не заметил копипаста в Ведьмаке. Я заметил довольно реалистичную природу. Чаща леса в Предуралье и чаща леса в Сибири могут удивить тебя своей слабой различимостью. Зато сраные подземелья Скайрима вызывают тошноту.
Какбэ упоминаемые тобой "сайд квесты" итак невъебенно оригинальны и удивительны, учитывая то, что им предполагается быть тупой однообразной работой ведьмака. Но нет же. В каждом ведьмачьем контракте скрыта своя маленькая история, в некоторых - непредвиденные обстоятельства.
Прямо с языка снимаешь, добрый человек.
Добавлю, что пока играл в 3-его "Ведьмака", внезапно осознал, что давно я уже не играл в игру, в которой чувствовалась бы настоящая заинтересованная работа её создателей. За последние хер знает сколько лет в каждой игре так или иначе находились какие-то косяки сюжета или убогость/зацикленность определённой механики, так что на ум приходило: "Блин, ну вот тут они поленились/сглупили/явно обосрались." Прямо сам чую, как высказанная мысля отдаёт фанбойством, но всё же. Первые придирки (и именно мелкие придирки) к игре появились уже примерно к атаке на Каэр Морхен.