FALLOUT БРОН Я
»Fallout Other как это было длиннопост Fallout фэндомы
Fallout: Начало
Бродя по пустоши, наткнулся на интересный голодиск, с содержимым которого и хотел бы ознакомить жителей убежища. Авось, кому тоже интересно будет.Девяностые были любопытным временем для компьютерных ролевых игр. К середине десятилетия жанр словно отправился в спячку — Ultima притихла на пять лет после провальной Ultima VIII 1994 года выпуска, Wizardry находилась в анабиозе до конца тысячелетия, породив лишь переиздание седьмой части, а не-совсем-сиквел к Betrayal at Krondor, названный Betrayal in Antara, не вызвал большого энтузиазма аудитории.
И вдруг, в 1997 году индустрию словно прорвало. Примерно до середины следующего десятилетия ежегодно выходил как минимум один хит в жанре RPG. И начался этот золотой век с релиза оригинального Fallout.
Разработка игры стартовала еще в 1994 году, когда издательство Interplay приобрело права на создание игр на основе системы GURPS. Согласно изначальному замыслу, в основу проекта должна была лечь одна из книг настольной ролевой системы GURPS, а среди возможных тем для игры назывались путешествия во времени и даже динозавры. Однако в конечном итоге было принято решение сделать духовного наследника Wasteland. В своё время над ней работал Брайан Фарго, в те времена бывший одним из руководителей Interplay. Среди рабочих названий игры были GURPS: Wasteland и Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure, однако сам Фарго решил назвать игру Fallout (то есть «радиоактивные осадки»).
Путь к релизу был тернист — издательство считало игру слишком депрессивной и чуть было не отменило её, когда Interplay приобрели права на Dungeons and Dragons. К счастью, программисту проекта Тиму Кейну удалось убедить руководство дать разработчикам шанс. Подлил масла в огонь и релиз легендарной Action-RPG Diablo, после которого издатель потребовал, чтобы Fallout превратили в мультиплеерную ARPG с боевой системой в реальном времени. Однако Кейну вновь удалось спасти игру.
Следующий удар последовал оттуда, откуда его не ждали. Компании Steve Jackson Games, владельцу GURPS, не понравился мрачный тон и чёрный юмор Fallout. По слухам, последней каплей стал начальный ролик игры, в котором американский солдат в силовой броне застрелил пленного канадца). Проблема заключалась в том, что сам Стив Джексон был канадцем.
Дизайнеру Крису Тейлору пришлось в очень сжатые сроки создавать новую (пускай и похожую) ролевую систему. На эту работу ему дали всего неделю, поскольку игра уже находилась на поздней стадии разработки. Тем не менее ему удалось воплотить свой замысел — на свет родилась новая ролевая система, прозванная SPECIAL. Она успешно справлялась со своей задачей и стала одним из знаковых аспектов серии.
Что же касается постъядерного сеттинга игры, то разработчики не стеснялись демонстрировать источники своего вдохновения. Повсюду можно было встретить отсылки к произведениям Фрэнка Герберта и Харлана Эллисона, картине «Безумный Макс», сериалу «Звездный Путь», комиксам и многому другому. Ретрофутуристический постъядерный сеттинг, в котором на выжженных радиацией пустошах можно встретить ламповые компьютеры и лучевые пушки прямиком из «Флэша Гордона», стал визитной карточкой серии.
Но что самое приятное, так это гибкость, которую может дать такой игровой мир сценаристам и дизайнерам. Благодаря столь насыщенному сеттингу можно рассказывать истории самой разной тональности и масштабов.
Игра повествует о мире, который до 1950-х годов был очень похож на наш, но свернул на иную тропу в последующие годы. Технологии развивались по пути, указанному в грошовой научной фантастике пятидесятых, однако культурное развитие застопорилось. Именно поэтому «американа» оставалась актуальной вплоть до 2070-х, когда началась война.
Америка начала военные действия против коммунистического Китая. Несмотря на то, что обычно врагом США в такого рода историях фигурирует СССР, сценаристы Interplay решили соригинальничать. Причин может быть несколько — от не очень похожей на сколько-нибудь грозного противника России 1990-х, до необходимости хоть в чем-то отличаться от Wasteland. Прежние обладатели торговой марки в лице Electronic Arts могли подать в суд, а разработчикам хватало своих проблем.
Неизвестно, кто первый нажал на красную кнопку. Впрочем, не так уж это и важно. В живых остались лишь те, кто укрылся в гигантских подземных бункерах, постройкой которых в США занималась компания Vault-Tec. Эти убежища представляли собой защищенные подземные комплексы, полностью автономные и изолированные от окружающего мира. Главный герой (или героиня) родился в одном из таких бункеров — Убежище 13. И все шло довольно неплохо, пока не произошла поломка контрольного чипа системы очистки воды. А поскольку сделать самостоятельно столь сложный элемент не представлялось возможным, смотритель Убежища принимает решение отправить одного из жителей на поиски чипа. Эта задача и ложится на плечи главного героя. На поиск столь важной детали ему отводится пять месяцев, и это, стоит отметить, не просто слова. Когда игрок путешествует по карте мира, таймер неумолимо отсчитывает время до кончины жителей Убежища 13.
Несмотря на то, что сюжет довольно прост и не является сильной стороной игры, финал истории несколько непредсказуем. Впрочем, не будем о сюжете, некоторым из наших читателей ещё предстоит ознакомиться с классикой жанра.
Первое, что бросается в глаза — точнее в уши — это музыка. Сказать по чести, не будучи поклонником «эмбиента» и предпочитая более мелодичную музыку, я всё же считаю саундтрек Марка Моргана превосходным. Он создал поистине потрясающие композиции, которые идеально передают атмосферу мрачного, мёртвого мира.
Под стать прекрасной музыке был выполнен и визуальный ряд. Графическое исполнение вдохновлялось игрой Crusader: No Remorse, выпущенной Origin Systems в 1995 году. В особенности примечательно сходство силовой брони рыцарей Братства Стали с одеянием Глушителя (Silencer), главного героя Crusader. Но особенно хотелось бы отметить невероятные по своей детализации анимации смертей. Они были столь реалистичны, что вызывали неприятные ощущения в животе.
Отдельного упоминания достойны и локации: всё здесь — от полуразвалившихся хибар Шейди-Сендс, до проржавевших коридоров Свечения, — полно мрачного очарования.
Впрочем, главным достижением игры стало многообразие вариантов прохождения, на обеспечение которой работает возможность создавать самые разные «билды» персонажа. И всё благодаря системе SPECIAL, той самой, что была создана всего за одну неделю. SPECIAL — это аббревиатура, обозначающая семь главных параметров персонажа: Силу, Восприятие, Выносливость, Обаяние, Интеллект, Ловкость и Удачу (Strength, Perception, Endurace, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). При создании персонажа каждый из этих параметров равен 5 очкам, а ещё 5 даётся на свободное распределение между вышеозначенными характеристиками.
Несмотря на возможность разделись очки примерно поровну, это не даст интересного результата. Самое весёлое при создании героя — заниматься так называемым «мин-максингом». Во время генерации персонажа вы можете снизить один из параметров, получив дополнительные очки, которые затем вложите в другой. Стоит отметить, что характеристики напрямую влияют на всё, что происходит в игре, начиная с того, насколько удачно вы сражаетесь, и заканчивая тем, как вас воспринимают NPC. Персонаж с низким параметром Интеллекта неспособен даже членораздельно разговаривать, а герой с низкой Ловкостью рискует выстрелить себе в ногу, вытаскивая оружие из кобуры.
Помимо этого прямое влияние на все действия игрока оказывает уровень навыка. Параметры влияют лишь на стартовые показатели, а также на количество очков, получаемых при повышении уровня, но непосредственно выполняемые персонажем действия, вроде боя, убеждения или же починки тостеров зависят от уровня навыка в куда большей степени.
Наконец, нельзя не упомянуть такие немаловажные элементы ролевой системы, как Особенности и Преимущества. Они же Трейты (Traits) и Перки (Perks). Особенности — это, как становится понятно из названия, особые черты персонажа. Две из них игроку предлагаю выбрать при создании героя. Впрочем, их можно и вовсе не выбирать. Их уникальность заключается в том, что, давая бонусы в какой-то одной сфере, в другой они становятся недостатком. Преимущества же дают лишь положительные эффекты, но получить их можно только на каждом третьем уровне развития. Эффекты разнятся кардинально. Некоторые из них дают бонусы к каким-либо параметрам или навыкам, в то время как другие могут полностью изменить стиль игры.
Именно за эту гибкость и вариативность игроки по всему миру и полюбили Fallout. После релиза игру встретили тёплые обзоры критиков и несколько наград «RPG года» от крупных изданий. Количество проданных копий также не оставило издательство Interplay в накладке и даже побудило выделить внутри компании отдельное подразделение, занимающееся проектами жанра RPG. Оно получило название Black Isle Studios, а первой же игрой разработчиков стал сиквел Fallout.
New Vegas Авторские истории Всё самое интересное Fallout фэндомы
"Mailman" Always Rings Twice - A Mojave Crime Story
Глава Вторая - Основной Путь К Сердцу Любого ЧеловекаШедшая по дороге девушка в силовой броне украдкой поворачивала шлем на своего спутника, который с усердием стирал кровь с полы своего плаща.
- Можно же было просто его пристрелить, а не размазывать ему голову таким образом...
- Извини пожалуйста. Откуда мне было знать, что его так расплескает? С другой стороны, не надо было ему тебя обманывать, а то «девушка у меня там, девушка...» - вздохнулось из-под шлема. Парень лишь пожал плечами, бросив эту затею.
- Надеюсь в городке впереди будет Абраксо где-нибудь, - и тут оба встали — впереди, перед городом стоял небольшой пост, от которого шел мужчина в броне НКР, но чем ближе он подходил, тем больше он сбавлял ход, пока не встал в десятке метров от них.
- Примм закрыт, в городе банда этих, как их, динамитчиков, так что это... - он показал на проход который шел налево от пары, под мост. Последователь снял очки, мягко их протирая, пока смотрел на солдата.
- Уважаемый, позвольте поинтересоваться, а почему вы не займетесь этим?
- Не вашего ума дело! - огрызнулся солдат, но тут чуть отшатнулся, берясь за винтовку, когда стальная махина «хрустнула» кулаками.
- Мужчина, я бы попросила не хамить моему парню. Если у вас есть проблемы, то мы легко можем их решить...
- За соответствующую плату, само собой, - очки вернулись на нос пухлого ученого и он добро улыбнулся, хотя солдат все еще держал винтовку направленной на девушку, то и дело поглядывая с неё на парня. Спустя несколько секунд размышлений, он нахмурился и опустил дуло.
- Ладно, пройдите направо в конец улицы, спросите лейтенанта Хэйза, - после чего побрел обратно к своему пункту. Паладинша накренилась к своему парню, выдавая шепот настолько тихо, насколько позволял отзвук шлема.
- А ты говорил, что переговоры можно вести только добрым словом... - и насвистывая «Big Iron» пошла по правой дороге. Алек лишь хмыкнул и медленно пошел следом, давая его возлюбленной шанс произвести должное впечатление.
- Добрым словом и парой пудовых кулаков...
- Гэри! Я тебя везде ищу!
Молодой мужчина вылезал из силовой брони, когда к нему подбежала молодая девушка. Парень оглядел её и приподнял бровь.
- Кэт? В чем дело? - карие глаза оглядели её и по её тревожному взгляду было понятно, с чем она пришла. На лице паладина не дрогнул ни один мускул, лишь тихий вздох через нос. - Меня ищут? Старейшина или кто еще? - кивок с её стороны. - Из-за... Этого? - после чего взгляд уплыл куда-то в сторону, но еще один кивок был замечен. - Как?
- Гэри, прости, я сама хранила эту информацию как могла, но... Ты и сам... Сам... - пустой было взгляд приобрел ту самую толику тоски, боли и какой-то ярости, от которых люди стараются уйти любым способом, пускай зрачки и не были сейчас на неё направлены. Светловолосая девушка с темными глазами лишь потупила взгляд. - В общем, твое поведение порой было слишком очевидным...
- Думаешь мне стоит бежать? Скрываться? Мне надоело это скрывать... - в голосе паладина был металл и яд, наполненные вселенской агонией, а дыхание несколько ускорилось и облегчало, будто человек сейчас заплачет от безысходности. - Нет уж. Если им не по нраву кто я, пускай уж сделают как знают, а я прятать свое нутро не буду...
- Твои слова будут учтены на слушании, - послышался гулкий голос из-за спины Кэт, когда в коридоре появились три человека в силовой броне. Тот что посередине был без шлема — вполне типичная для военного внешность — квадратная челюсть, сломанные уши, глубоко посаженные глаза, широкий нос, узкие, но длинные губы. - Пожалуйста, Джи, не делай все еще хуже, чем есть... - в голосе человека слышалась досада и какая-то жалость к собеседнику, но больше в плане «жалкое существо, которое надо пожалеть, закончив его страдания». Два броненосца по бокам держали в руках плазменные винтовки, которые уже мерно гудели, ожидая высвобождения своего смертоносного груза. Паладин чуть дернул глазом, после чего вышел вперед, выдирая руку из попытки Кэт его удержать.
- Ты знаешь, с этим ничего нельзя поделать, - глухая, почти шепотом сказанная фраза выстрелом прозвучала в коридоре, потому что все знали, что это правда. - И я не хочу быть тем, кто прячет свое нутро.
- Суд решит, что с тобой поделать...
- Итак, если я вас правильно понял, - мужчина за столиком потирал нос, глаза прикрыты. - Вы готовы очистить этот городишко от всяких уродов, если я вам заплачу...
- Именно так это и прозвучало. Я так понимаю, что шериф и его жена были крайне жестоко убиты, а оставшиеся жители закрылись в казино «Вики и Вэнс», - Последователь оглядывал убранство палатки — обычный «технический» закуток с деталями и коробками под инструменты. Ингрид стояла снаружи у столика, выпивая прямо из кувшина какую-то синюю бурду, пока девушка в броне НКР и поварском фартуке держала еще один такой кувшин с бурдой, с опаской глядя на даму в силовой броне.
- А с чего вы решили, что у нас есть деньги? - офицер устало положил руку на столик, со скучающей миной взирая на ученого.
- У вас есть жалование, плюс, вы тут особо ничем не занимаетесь, - покачал головой Алек. - Я знаю, где тут находится главный аванпост, и я вполне могу поговорить с главным офицером там, чтобы они подумали о вашей стратегии ведения дел здесь... И да, - лейтенант было хотел что-то сказать, но пухляш поднял палец. - Знаю, что вас не беспокоит сам факт обращения, но подумайте о бумажной работе, о показаниях ваших сослуживцев, насколько это отразится на вашей карьере... И времени, которое вы потратите на все это. Неужели это стоит того, чтобы отдать пару сотен несчастных крышек? - нахмурился ученый. Лейтенант закрыл рот и лишь откинулся в кресле, пожимая плечами.
- Ладно, но только пожалуйста, сделайте это быстро. И да, вам скорее всего понадобится поговорить с парнем по имени Бигль, он тут был замом шерифа, - после чего махнул в сторону выхода. Ученый удовлетворенно кивнул и вышел из палатки.
- Милая, пошли, у нас есть работа и нам заплатят, - после чего хлопнул по спине её брони. Рыжеволосая чуть кивнула, допивая второй кувшин, после чего в спешке принялась надевать шлем. Ученый проверил патронник своего десяти миллиметрового пистолета, проходя к мосту, на котором лежали мины. Ингрид осмотрела батарею своего Гаусса, после чего поинтересовалась.
- Разреши вопрос, - после «угу» с его стороны, она оглянулась на позиции НКР и затем на мины. - А с чего ты решил, что тут мы узнаем, куда идут те воры?
- Для начала, - пистолет лег обратно в кобуру и он принялся разминаться, раскручивая руки и похрустывая пальцами. - Они явно шли в Вегас, а дорога на север идет через казадор и каменоломни, где кишмя кишат Когти Смерти, так что они явно прошли бы здесь, - он снял очки и положил их в карман на груди своего плаща. - Плюс, тут находится отделение Мохавского Экспресса, да и шериф, и скорее всего его зам, должны были видеть такого хлыща, который носит костюм в клетку, - после чего резким рывком подлетел к мине и развернул её, в мгновение отключив её, до того как она успела пикнуть во второй раз.
- Парень, ты совсем голову потерял! С чего ты решил, что тебе это по силам?! - возмутилась старая женщина, глядя как молодой человек натягивал кожаный плащ и очки-«консервы» на глаза.
- Ба, это выше твоего понимания, пойми... У нас разный взгляд на вещи, - в соседней комнате орал маленький ребенок и какая-то женщина пыталась его утешить.
- Разный взгляд, черт побери, какой тут еще может быть взгляд? Что ты умеешь? В свои терминалы сидеть, кнопки жать? Мы тебя любим, ты нам нужен, кому ты еще понадобишься? - возмутилась старуха, вскидывая руки. Парень лишь натянул походную суму через плечо и посмотрел на неё.
- Ба, я все решил. Может вы меня и любите, но больше я вижу, что мной пользуются. Сделай то, сделай это, - парень удрученно покачал головой, глядя на дверь из их комнаты. - Я могу много дать людям за пределами этого убежища, а тут... Тут я исчерпал свой лимит, - после чего подошел к двери и нажал переключатель, отчего та с мерным шипением открылась.
- Если ты выйдешь за порог этого убежища, можешь не возвращаться, ты для нас никто! - крикнула бабка.
- Прощай. Было приятно вас знать, пока я не увидел кто вы есть на самом деле, - после чего прошел в коридор и к выходу. У панели стоял высокий мужчина в защитном комплекте убежища.
- Ты уверен, что хочешь этого? - ответом был кивок и горящий взгляд. - Удачи тебе там, надеюсь тебе там будет хорошо и удача тебе будет сопутствовать, - вздохнул охранник.
- Будет тебе, Айра. Ты же знаешь, что ни делается... - зазвучала сирена и механизм отпора принялся отводить огромную шестерню в сторону.
- ...Все к лучшему, да, - хмыкнул охранник и посмотрел на парня, после чего крепко его обнял. - Мне будет тебя не хватать...
- Не факт, что я ухожу навсегда — возможно мы еще встретимся, - парень похлопал Айру по спине и вздохнул, глядя на бивший из прохода свет.
- Возможно, - кивнул охранник. Он смотрел как парень выходит за черту убежища и нажал на кнопку затвора. Последнее, что услышал парень, прежде чем гул прекратился и защелки дверей встали на место, были слова Айры: - Давай, Ёж! Наподдай этому миру!
- Благодарю за свое спасение, но знаете, я не думаю, что у меня много информации для вас, - мужчина в кожаной броне потирал запястья, пока Последователь перебирал в своей сумке, и, найдя нужное — стимулятор — вколол в открытый участок плеча зама шерифа. - Если вы не против сделать мне, да и городу, небольшое одолжение.
- Какого рода? - поинтересовался очкарик.
- Городу нужен новый шериф, и прежде чем вы спросите — я лишь зам. Нет шерифа, нет зама, - пожал плечами Бигль. За дверьми кухни Ингрид осматривала покойных преступников на предмет полезных вещей, порой поглядывая на Алека, мол, «пойдет, нужно?» и получив кивок или мотание головой, продолжала разбор.
- И что нам делать? Найти шерифа для этого городка?
- Именно, - широко улыбнулся парень, улыбкой человека, который наконец нашел куда спихнуть свои проблемы. - Тут есть тюрьма НКР неподалеку, слышал там есть бывший шериф, который мог бы тут поработать...
- Что-то мне подсказывает, что нужно будет спросить у НКР о его оправдании, он там ведь не просто так ведь? - приподнял бровь ученый с уставшим выражением лица. - И тогда ты нам поведаешь нужную информацию, так?
- Так точно, - Бигль поднялся на ноги и крякнул, разгибая спину. - Жесть, спина затекла просто ужас...
- Ладно, но если ты нас обманываешь, она из тебя выбьет все что нам нужно... Радуйся, что я человек добрый, - Алек похлопал Бигля по щеке, как дядюшка своего нерадивого племянника. Бигль ошалело посмотрел на очкарика, потом на стальную махину и быстро закивал головой. - Чудно, - и подошел к паладинше. - Нужно вернуть в город справедливость, и, скорее всего, зачистить одно местечко от криминального авторитета, - парень поправил очки на носу. Рыжая хихикнула.
- А я не против, всяко лучше, чем гекконов стрелять, - и направилась к выходу.
Игры Bethesda Fallout 4 Игровые новости Fallout новости Fallout фэндомы
Слито больше геймплейных деталей и скриншотов Fallout 4
Слив различных деталей, связанных с геймплеем Fallout 4 продолжается. Помимо этого, появились новые скриншоты ещё не вышедшей игры, которые кто-то сфотографировал прямо с экрана телевизора. Итак, стала известна новая информация про перки, оружие, силовую броню, систему укрытия, скрытность, диалоги и многое другое.Оружие
Оружие никогда не будет разваливаться и требовать ремонта.
В игре появился новый тип оружия помимо обычных пушек и элементарного оружия. С его помощью можно нанести урон радиацией.
Силовая броня
Термоядерные батареи необходимы для заряда силовой брони. Эти ядерные батареи имеют ограниченный заряд энергии и будут заканчиваться. Есть перк, который расширит продолжительность действия ядерных батарей.
Пока вы внутри силовой брони, вы можете переносить значительно больше веса и ваше сопротивление урону будет также существенно выше, однако скорость передвижения заметно снизится.
Новые перки- «Тупая удача» (Dumb Luck) требует 5 уровень Удачи: Вы получите в три раза больше очков опыта случайно за любое действие. Причём, чем ниже ваш уровень Интеллекта, тем выше шанс.- «Мертвяк» (Ghoul) требует 9 уровень Выносливости: Конечно, вы всё ещё человек снаружи. Радиация восстановит ваше здоровье.- «Поезд боли» (Pain Train) требует 10 уровень Силы: Чух-чух! Все на борт! Когда вы в силовой броне, то вы можете бежать на врагов, нанося им урон, и сбивать их с ног. С роботами и огромными врагами этот номер не пройдёт.- «Отражатель» (Reflect) требует 7 уровня Восприятия: Вы как зеркало! Получаете +10 к сопротивлению от урона, нанесённого энергетическим оружием.- «Физик-ядерщик» (Nuclear Physicist) требует 10 уровня Интеллекта: Вы научились расщеплять атом ... и управлять им! Радиационное оружие наносит на 50% больше урона, а термоядерные заряды длится на 25% дольше.
Все перки, известные на данный момент можно посмотреть здесь.
Система диалога
Вам часто будет предоставлены два варианта в диалоге, чтобы вы могли решить вопрос разными способами. Вам предоставлен выбор: разобраться с ситуацией дипломатично или агрессивно. Некоторые варианты в диалоге при их выборе не позволят вам вернуться обратно и выбрать другой вариант/тему диалога.
Некоторые варианты в диалоге будут выделены цветом — зелёным, оранжевым или красным — для обозначения шанса на успех, зависящего от вашего уровня Харизмы.
СкрытностьРежим скрытности довольно похож на режим скрытности в Skyrim, но всё-таки с некоторыми улучшениями. В игре присутствует много перков, связанных с режимом скрытности и воровством.
Система укрытияВ игре она автоматическая, таким образом вам не придётся нажимать какую-либо кнопку для того, чтобы перейти в режим укрытия. Просто подходите к объекту, за который хотите спрятаться, и вы автоматически переходите в режим укрытия. Вы можете открыть огонь из укрытия или вылезти из-за него и начать прицеливаться. Данная система укрытия довольно схожа с таковой в Metal Gear.
Меню создания персонажаВ меню создания персонажа вы сможете настроить тип тела, но рост изменить не удастся.
Итак реакторчане, что вы об этом думаете?
Отличный комментарий!