Убежище незащищённе
»Fallout 4 длиннопост много картинок подводный мир Истории Fallout фэндомы
Подводный мир Fallout 4
Решил я значит как то пробежаться вдоль берега и увидел в дали небольшие катера, и тут захотелось мне к ним сплавать.
По пути к яхте с первого скриншота из тумана непрогруженных текстур появился уже куда более большое строение.
Этот небольшой остров оказался чьим то бывшим домом
Почему бывшим ? Потому что я и хозяина нашел
И его жену
А еще и детки были неподалеку.
Жили они похоже тут довольно долго даже был мини огород
Но похоже что когда все это накрылось кто то пытался позвать на помощь
Но все же этот пост не о том, когда я выходил из этой будки я заметил интересную вещь, трос который идет глубоко в воду
Я решил посмотреть куда он меня приведет но дыхания не хватало что бы доплыть до конца и ради этого я взял перк аква девочка.
(Заранее извеняюсь за качество последующих скринов, под водой есть какой то определенный угол в котором все хорошо видно и поймать его очень трудно)
После того как я взял его я смог достигнуть конца этого провода и он привел меня к другой лодке, которая возможно тоже когда то была частью быта семьи на поверхности. А возможно и использовалась для того что бы перемещаться по морю.
Но она затонула и при этом повредила какой то трубопровод
Дальше мы выясним что конкретно за труба это была,а пока вот лодка внутри этой трубы для капитанов которые будут говорить о том что последующие скриншоты плохие.
После того как я нашел все это, я окончательно решил отправится исследовать подводные глубины.
Вот еще пару затонувших кораблей.
А тут уже затонувший паром перевозивший машины
Очередная чья то затонувшая американская мечта, а ведь она могла бы осчастливить какую нибудь семью позволив быстрее отвозить детишек в школы и забирать одежду из прачечной не прибегая к услугам общественного транспорта.
Мусор которого и на поверхности хватало теперь засоряет и море
Очередная яхта, сколько же людей рыбачило со своими сыновьями когда упали бомбы ?
И еще раз паром, который судя по знакомым с сенчури хиллз обломкам перевозил дом ?:D
А вот и обещанные трубы которые повредила наша яхта
Изначально я думал это какие то промышленные трубы перекачивающие отходы но я ошибался.
Заплыв внутрь одной из труб и посмотрев изнутри на надписи все стало понятно.
Нюка кола, крупнейший производитель газированных напитков в Америке, настолько огромная фирма что поставляет свой напиток в другие города по средствам огромных труб под землей.
Еще одна яхта
В которой довольно таки не плохо сохранилась кофе машина
А вот еще одна загадка, возможно вы успели заметить и раньше но везде разбросано что то похожее на снаряды от пушек, напишите в коменты кто знает что это.
Когда я уже собирался уходить оттуда думая что все нашел, мое внимание привлекли какие то блики идущие с другой стороны. Я поплыл к ним и обнаружил еще более колоссальную находку.
Упавший самолет ! Конечно мы видели что то подобное в светящемся море но тут он выглядит так красиво и спокойно погребенный под толщей воды.
Крыло лежит в сотне метров от физюляжа.
А еще его разорвало пополам.
Название фирмы все еще можно прочесть.
Внутри было все еще печальнее скорее от лени разработчиков чем от падения
Пожалуй это пока что все что я смог найти в этой части моря, но думаю я еще посмотрю что еще можно найти в других частях а пока вот еще парочку скриншотов из того что мне удалось найти.
А вот найти под водой дом было забавно
Ну а вот само место с самолетом на карте если кто то захочет исследовать все сам .
И место с которого я начал свою историю
Fallout Конкурсы Fallout фэндомы
Кто же этот Таинственный незнакомец?
Мини-конкурс, проводимый третий раз. Первый был тут. Второй был тут.
Где то в фендоме прятался Таинственный незнакомец, но к сожалению из-за долгого отсутствия конкурсов в фендоме он уже ушёл с насиженного места. Ваша задача - найти его последнее местоположение, и отправить мне в ЛС скриншот где он был. Первые трое получат себе в подарок Мистера Помощника. В случае если эта медалька уже имеется - любую фракционную на выбор.
Hint: После последних двух поисков, он научился прятаться более умело. Ваша подсказка - ищите его в "том что будет".
Fallout Other как это было длиннопост Fallout фэндомы
Fallout: Начало
Бродя по пустоши, наткнулся на интересный голодиск, с содержимым которого и хотел бы ознакомить жителей убежища. Авось, кому тоже интересно будет.Девяностые были любопытным временем для компьютерных ролевых игр. К середине десятилетия жанр словно отправился в спячку — Ultima притихла на пять лет после провальной Ultima VIII 1994 года выпуска, Wizardry находилась в анабиозе до конца тысячелетия, породив лишь переиздание седьмой части, а не-совсем-сиквел к Betrayal at Krondor, названный Betrayal in Antara, не вызвал большого энтузиазма аудитории.
И вдруг, в 1997 году индустрию словно прорвало. Примерно до середины следующего десятилетия ежегодно выходил как минимум один хит в жанре RPG. И начался этот золотой век с релиза оригинального Fallout.
Разработка игры стартовала еще в 1994 году, когда издательство Interplay приобрело права на создание игр на основе системы GURPS. Согласно изначальному замыслу, в основу проекта должна была лечь одна из книг настольной ролевой системы GURPS, а среди возможных тем для игры назывались путешествия во времени и даже динозавры. Однако в конечном итоге было принято решение сделать духовного наследника Wasteland. В своё время над ней работал Брайан Фарго, в те времена бывший одним из руководителей Interplay. Среди рабочих названий игры были GURPS: Wasteland и Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure, однако сам Фарго решил назвать игру Fallout (то есть «радиоактивные осадки»).
Путь к релизу был тернист — издательство считало игру слишком депрессивной и чуть было не отменило её, когда Interplay приобрели права на Dungeons and Dragons. К счастью, программисту проекта Тиму Кейну удалось убедить руководство дать разработчикам шанс. Подлил масла в огонь и релиз легендарной Action-RPG Diablo, после которого издатель потребовал, чтобы Fallout превратили в мультиплеерную ARPG с боевой системой в реальном времени. Однако Кейну вновь удалось спасти игру.
Следующий удар последовал оттуда, откуда его не ждали. Компании Steve Jackson Games, владельцу GURPS, не понравился мрачный тон и чёрный юмор Fallout. По слухам, последней каплей стал начальный ролик игры, в котором американский солдат в силовой броне застрелил пленного канадца). Проблема заключалась в том, что сам Стив Джексон был канадцем.
Дизайнеру Крису Тейлору пришлось в очень сжатые сроки создавать новую (пускай и похожую) ролевую систему. На эту работу ему дали всего неделю, поскольку игра уже находилась на поздней стадии разработки. Тем не менее ему удалось воплотить свой замысел — на свет родилась новая ролевая система, прозванная SPECIAL. Она успешно справлялась со своей задачей и стала одним из знаковых аспектов серии.
Что же касается постъядерного сеттинга игры, то разработчики не стеснялись демонстрировать источники своего вдохновения. Повсюду можно было встретить отсылки к произведениям Фрэнка Герберта и Харлана Эллисона, картине «Безумный Макс», сериалу «Звездный Путь», комиксам и многому другому. Ретрофутуристический постъядерный сеттинг, в котором на выжженных радиацией пустошах можно встретить ламповые компьютеры и лучевые пушки прямиком из «Флэша Гордона», стал визитной карточкой серии.
Но что самое приятное, так это гибкость, которую может дать такой игровой мир сценаристам и дизайнерам. Благодаря столь насыщенному сеттингу можно рассказывать истории самой разной тональности и масштабов.
Игра повествует о мире, который до 1950-х годов был очень похож на наш, но свернул на иную тропу в последующие годы. Технологии развивались по пути, указанному в грошовой научной фантастике пятидесятых, однако культурное развитие застопорилось. Именно поэтому «американа» оставалась актуальной вплоть до 2070-х, когда началась война.
Америка начала военные действия против коммунистического Китая. Несмотря на то, что обычно врагом США в такого рода историях фигурирует СССР, сценаристы Interplay решили соригинальничать. Причин может быть несколько — от не очень похожей на сколько-нибудь грозного противника России 1990-х, до необходимости хоть в чем-то отличаться от Wasteland. Прежние обладатели торговой марки в лице Electronic Arts могли подать в суд, а разработчикам хватало своих проблем.
Неизвестно, кто первый нажал на красную кнопку. Впрочем, не так уж это и важно. В живых остались лишь те, кто укрылся в гигантских подземных бункерах, постройкой которых в США занималась компания Vault-Tec. Эти убежища представляли собой защищенные подземные комплексы, полностью автономные и изолированные от окружающего мира. Главный герой (или героиня) родился в одном из таких бункеров — Убежище 13. И все шло довольно неплохо, пока не произошла поломка контрольного чипа системы очистки воды. А поскольку сделать самостоятельно столь сложный элемент не представлялось возможным, смотритель Убежища принимает решение отправить одного из жителей на поиски чипа. Эта задача и ложится на плечи главного героя. На поиск столь важной детали ему отводится пять месяцев, и это, стоит отметить, не просто слова. Когда игрок путешествует по карте мира, таймер неумолимо отсчитывает время до кончины жителей Убежища 13.
Несмотря на то, что сюжет довольно прост и не является сильной стороной игры, финал истории несколько непредсказуем. Впрочем, не будем о сюжете, некоторым из наших читателей ещё предстоит ознакомиться с классикой жанра.
Первое, что бросается в глаза — точнее в уши — это музыка. Сказать по чести, не будучи поклонником «эмбиента» и предпочитая более мелодичную музыку, я всё же считаю саундтрек Марка Моргана превосходным. Он создал поистине потрясающие композиции, которые идеально передают атмосферу мрачного, мёртвого мира.
Под стать прекрасной музыке был выполнен и визуальный ряд. Графическое исполнение вдохновлялось игрой Crusader: No Remorse, выпущенной Origin Systems в 1995 году. В особенности примечательно сходство силовой брони рыцарей Братства Стали с одеянием Глушителя (Silencer), главного героя Crusader. Но особенно хотелось бы отметить невероятные по своей детализации анимации смертей. Они были столь реалистичны, что вызывали неприятные ощущения в животе.
Отдельного упоминания достойны и локации: всё здесь — от полуразвалившихся хибар Шейди-Сендс, до проржавевших коридоров Свечения, — полно мрачного очарования.
Впрочем, главным достижением игры стало многообразие вариантов прохождения, на обеспечение которой работает возможность создавать самые разные «билды» персонажа. И всё благодаря системе SPECIAL, той самой, что была создана всего за одну неделю. SPECIAL — это аббревиатура, обозначающая семь главных параметров персонажа: Силу, Восприятие, Выносливость, Обаяние, Интеллект, Ловкость и Удачу (Strength, Perception, Endurace, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). При создании персонажа каждый из этих параметров равен 5 очкам, а ещё 5 даётся на свободное распределение между вышеозначенными характеристиками.
Несмотря на возможность разделись очки примерно поровну, это не даст интересного результата. Самое весёлое при создании героя — заниматься так называемым «мин-максингом». Во время генерации персонажа вы можете снизить один из параметров, получив дополнительные очки, которые затем вложите в другой. Стоит отметить, что характеристики напрямую влияют на всё, что происходит в игре, начиная с того, насколько удачно вы сражаетесь, и заканчивая тем, как вас воспринимают NPC. Персонаж с низким параметром Интеллекта неспособен даже членораздельно разговаривать, а герой с низкой Ловкостью рискует выстрелить себе в ногу, вытаскивая оружие из кобуры.
Помимо этого прямое влияние на все действия игрока оказывает уровень навыка. Параметры влияют лишь на стартовые показатели, а также на количество очков, получаемых при повышении уровня, но непосредственно выполняемые персонажем действия, вроде боя, убеждения или же починки тостеров зависят от уровня навыка в куда большей степени.
Наконец, нельзя не упомянуть такие немаловажные элементы ролевой системы, как Особенности и Преимущества. Они же Трейты (Traits) и Перки (Perks). Особенности — это, как становится понятно из названия, особые черты персонажа. Две из них игроку предлагаю выбрать при создании героя. Впрочем, их можно и вовсе не выбирать. Их уникальность заключается в том, что, давая бонусы в какой-то одной сфере, в другой они становятся недостатком. Преимущества же дают лишь положительные эффекты, но получить их можно только на каждом третьем уровне развития. Эффекты разнятся кардинально. Некоторые из них дают бонусы к каким-либо параметрам или навыкам, в то время как другие могут полностью изменить стиль игры.
Именно за эту гибкость и вариативность игроки по всему миру и полюбили Fallout. После релиза игру встретили тёплые обзоры критиков и несколько наград «RPG года» от крупных изданий. Количество проданных копий также не оставило издательство Interplay в накладке и даже побудило выделить внутри компании отдельное подразделение, занимающееся проектами жанра RPG. Оно получило название Black Isle Studios, а первой же игрой разработчиков стал сиквел Fallout.