Если не ошибаюсь, многие люди пережили войну и без традиционных убежищ (как у главного героя), укрываясь на военных базах и подвалах. Неандертальцы выглядят иначе, к тому же, так что нефиг придираться.
То же самое, нельзя было достичь 100%. Максимум, это, скажем, по 15% скидки на каждый элемент брони. Некоторые зачаровать было нельзя. Но в итоге - пересечь грань в 17% для каждого элемента брони уже невозможно, а в сумме скидка всегда меньше 100%.
Это правда, я подтверждаю. Но рекурсивное повторение этой операции не позволяло достичь бесконечных улучшений до, как утверждает барон "сопротивляемостью до 99%".
Я это же и написал. Ты так лично делал? Я - да. Поэтому говорю, что создав сет из всех вещей на +24% зачарования, приняв зелье зачарования, ты сможешь создать сет из вещей на +25% зачарования, но с новым сетом больше 25% не переплюнешь.
Не уверен, что там были зелья увеличения навыка алхимии (кажется, не было), но в итоге есть барьер, после которого каждый +1% получить существенно сложнее, чем предыдущий, а с определенного этапа - прирост вообще прекращается.
Не знаю, что у тебя был за скайрим, но так не получается.
Ты говоришь, что можно скрафтить зелье, при помощи которого сковать броню и зачаровать ее на улучшенное кузнечество+алхимию+зачарование, чтобы следующие зелья были еще можнее, а бонусы от новой брони - еще больше.

Так вот, уже на 2-м этапе профит от данной операции стремится к нулю. Если делать сразу весь сет, возможно накинуть +5% сопротивляемости против простого крафтинга без задротсва, но это всё, предел очень быстро достигается. Опробовано не раз.

Похоже, что ты пиздабол.
Да, помнится gog.com нашару раздавал первые 2 фолыча. Это было еще тогда, когда их специализация и вправду была в играх 5+ лет давности.
Нет, я пишу, что раз движек уже был сделан не ими. Это раз.
Два, за эти 2 года нам не известна интенсивность работы над Обливионом. Они могли заниматься рисованием текстур, концептов, истории, но оптимизировать сам движек начали только на 2-й год, когда знали, что он нужен для двух игр. Или, требования для Облы были ниже, а потому запариваться над движком они не планировали, а потом после покупки Fallout поняли, что придется. Или, к примеру, они могли решить сделать еще одну игру не по вселенной свитков на том же движке, может даже имели какой-то начальный проект типа Starcraft Nova, но возможность урвать успешную франшизу его прикрыла.
В крайнем случае, клепать текстуры зданий, локаций и прочего на основе пост-апокалиптической тематики можно бы было даже пребывая в состоянии неуверенности по поводу франшизы, а там - получится, будет Фаллаут, нет - Wasteland 2 или The Last day of Gaia 2, вариантов достаточно.
Ты не совсем прав. Интерплей признал факт продажи прав Bethesda на Fallout на всех платформах (но не ММОРПГ) еще 14 октября, а значит - сделка произошла еще раньше. Не исключено, что ранее сентября.
Пруф, к примеру: http://www.rpgcodex.net/article.php?id=3082
В декабре (что ты приводишь) они выкупили уже абсолютно все возможные права на франшизу.

И хотя разработка Обливиона началась еще с 2002-го, не известно, на сколько за эти 2 года продвинулась адаптация движка. Поэтому, вполне возможно, что движек делали одновременно для двух игр, но так как к обле уже была готова история, концепт арты, комманда и прочее, она вышла раньше.

*А вообще, движек для обоих игр называется Gamebryo, написанный сторонней компанией, а не Bethesda лично. К тому же, судя по тому, что дыры в заборах были пуленепробиваемы, вынужден согласиться, что их трактовка, для чего в первую очередь был сделан движек - несколько сомнительна, но от этого отнюдь не невозможна.
Дальность обзора не позволит. Хрен там ты увидишь существ с дистанции более метров 50-80.
Это весьма обесценивало снайперскую винтовку в пустоши. А с 20 метров мне прицел-то особо не нужен.
Да ладно, чувак. Криты пришельцев были просто чем-то. И плевать что у тебя за броня. Каждый 3-4й удар сбивал с ног.
Остальные 2 хоть и слабо, но броню пробивали. Если не ошибаюсь, те же летуны могли стать проблемой даже в павер арморе.