Результаты поиска по запросу «

секретные разделы Super Mutant

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Игры баг гифки Fallout gif ...фаллаут 

Развернуть

Fallout Other как это было длиннопост ...Fallout фэндомы 

Fallout: Начало

 Бродя по пустоши, наткнулся на интересный голодиск, с содержимым которого и хотел бы ознакомить жителей убежища. Авось, кому тоже интересно будет.


 ! 4. jS}:'i. m %Ш4 hi •T K I г - , \ f Pf J ' . , 11лШ j « ■! í i ; [ó i ■ ¡l Wfí 1 4 , SLí& m 1 í U y v% i t 4 T Ж •Fifi,,*': mlk. ■ i,Fallout,Фоллаут,фэндомы,Fallout Other,как это было,длиннопост

 Девяностые были любопытным временем для компьютерных ролевых игр. К середине десятилетия жанр словно отправился в спячку — Ultima притихла на пять лет после провальной Ultima VIII 1994 года выпуска, Wizardry находилась в анабиозе до конца тысячелетия, породив лишь переиздание седьмой части, а не-совсем-сиквел к Betrayal at Krondor, названный Betrayal in Antara, не вызвал большого энтузиазма аудитории.


 И вдруг, в 1997 году индустрию словно прорвало. Примерно до середины следующего десятилетия ежегодно выходил как минимум один хит в жанре RPG. И начался этот золотой век с релиза оригинального Fallout.


 Разработка игры стартовала еще в 1994 году, когда издательство Interplay приобрело права на создание игр на основе системы GURPS. Согласно изначальному замыслу, в основу проекта должна была лечь одна из книг настольной ролевой системы GURPS, а среди возможных тем для игры назывались путешествия во времени и даже динозавры. Однако в конечном итоге было принято решение сделать духовного наследника Wasteland. В своё время над ней работал Брайан Фарго, в те времена бывший одним из руководителей Interplay. Среди рабочих названий игры были GURPS: Wasteland и Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure, однако сам Фарго решил назвать игру Fallout (то есть «радиоактивные осадки»).


Fallout,Фоллаут,фэндомы,Fallout Other,как это было,длиннопост

 Путь к релизу был тернист — издательство считало игру слишком депрессивной и чуть было не отменило её, когда Interplay приобрели права на Dungeons and Dragons. К счастью, программисту проекта Тиму Кейну удалось убедить руководство дать разработчикам шанс. Подлил масла в огонь и релиз легендарной Action-RPG Diablo, после которого издатель потребовал, чтобы Fallout превратили в мультиплеерную ARPG с боевой системой в реальном времени. Однако Кейну вновь удалось спасти игру.


 Следующий удар последовал оттуда, откуда его не ждали. Компании Steve Jackson Games, владельцу GURPS, не понравился мрачный тон и чёрный юмор Fallout. По слухам, последней каплей стал начальный ролик игры, в котором американский солдат в силовой броне застрелил пленного канадца). Проблема заключалась в том, что сам Стив Джексон был канадцем.

Дизайнеру Крису Тейлору пришлось в очень сжатые сроки создавать новую (пускай и похожую) ролевую систему. На эту работу ему дали всего неделю, поскольку игра уже находилась на поздней стадии разработки. Тем не менее ему удалось воплотить свой замысел — на свет родилась новая ролевая система, прозванная SPECIAL. Она успешно справлялась со своей задачей и стала одним из знаковых аспектов серии.


 Что же касается постъядерного сеттинга игры, то разработчики не стеснялись демонстрировать источники своего вдохновения. Повсюду можно было встретить отсылки к произведениям Фрэнка Герберта и Харлана Эллисона, картине «Безумный Макс», сериалу «Звездный Путь», комиксам и многому другому. Ретрофутуристический постъядерный сеттинг, в котором на выжженных радиацией пустошах можно встретить ламповые компьютеры и лучевые пушки прямиком из «Флэша Гордона», стал визитной карточкой серии.


mm i и. “ 1 т Ш Л £ Г ДИИЦ: Л * ^ '■■» —"»—ч! Г ' "U**,4H 1 ОД 9 ■ш шШК1 '■ w^w ЫОВАТЬ J 1 h* Г *"■ <йЛ к 5 ; i - í !в,Fallout,Фоллаут,фэндомы,Fallout Other,как это было,длиннопост


 Но что самое приятное, так это гибкость, которую может дать такой игровой мир сценаристам и дизайнерам. Благодаря столь насыщенному сеттингу можно рассказывать истории самой разной тональности и масштабов.

 Игра повествует о мире, который до 1950-х годов был очень похож на наш, но свернул на иную тропу в последующие годы. Технологии развивались по пути, указанному в грошовой научной фантастике пятидесятых, однако культурное развитие застопорилось. Именно поэтому «американа» оставалась актуальной вплоть до 2070-х, когда началась война.

Америка начала военные действия против коммунистического Китая. Несмотря на то, что обычно врагом США в такого рода историях фигурирует СССР, сценаристы Interplay решили соригинальничать. Причин может быть несколько — от не очень похожей на сколько-нибудь грозного противника России 1990-х, до необходимости хоть в чем-то отличаться от Wasteland. Прежние обладатели торговой марки в лице Electronic Arts могли подать в суд, а разработчикам хватало своих проблем.


 Неизвестно, кто первый нажал на красную кнопку. Впрочем, не так уж это и важно. В живых остались лишь те, кто укрылся в гигантских подземных бункерах, постройкой которых в США занималась компания Vault-Tec. Эти убежища представляли собой защищенные подземные комплексы, полностью автономные и изолированные от окружающего мира. Главный герой (или героиня) родился в одном из таких бункеров — Убежище 13. И все шло довольно неплохо, пока не произошла поломка контрольного чипа системы очистки воды. А поскольку сделать самостоятельно столь сложный элемент не представлялось возможным, смотритель Убежища принимает решение отправить одного из жителей на поиски чипа. Эта задача и ложится на плечи главного героя. На поиск столь важной детали ему отводится пять месяцев, и это, стоит отметить, не просто слова. Когда игрок путешествует по карте мира, таймер неумолимо отсчитывает время до кончины жителей Убежища 13.

Несмотря на то, что сюжет довольно прост и не является сильной стороной игры, финал истории несколько непредсказуем. Впрочем, не будем о сюжете, некоторым из наших читателей ещё предстоит ознакомиться с классикой жанра.


 Первое, что бросается в глаза — точнее в уши — это музыка. Сказать по чести, не будучи поклонником «эмбиента» и предпочитая более мелодичную музыку, я всё же считаю саундтрек Марка Моргана превосходным. Он создал поистине потрясающие композиции, которые идеально передают атмосферу мрачного, мёртвого мира.


 Под стать прекрасной музыке был выполнен и визуальный ряд. Графическое исполнение вдохновлялось игрой Crusader: No Remorse, выпущенной Origin Systems в 1995 году. В особенности примечательно сходство силовой брони рыцарей Братства Стали с одеянием Глушителя (Silencer), главного героя Crusader. Но особенно хотелось бы отметить невероятные по своей детализации анимации смертей. Они были столь реалистичны, что вызывали неприятные ощущения в животе.


Fallout,Фоллаут,фэндомы,Fallout Other,как это было,длиннопост


 Отдельного упоминания достойны и локации: всё здесь — от полуразвалившихся хибар Шейди-Сендс, до проржавевших коридоров Свечения, — полно мрачного очарования.


 Впрочем, главным достижением игры стало многообразие вариантов прохождения, на обеспечение которой работает возможность создавать самые разные «билды» персонажа. И всё благодаря системе SPECIAL, той самой, что была создана всего за одну неделю. SPECIAL — это аббревиатура, обозначающая семь главных параметров персонажа: Силу, Восприятие, Выносливость, Обаяние, Интеллект, Ловкость и Удачу (Strength, Perception, Endurace, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). При создании персонажа каждый из этих параметров равен 5 очкам, а ещё 5 даётся на свободное распределение между вышеозначенными характеристиками.

Несмотря на возможность разделись очки примерно поровну, это не даст интересного результата. Самое весёлое при создании героя — заниматься так называемым «мин-максингом». Во время генерации персонажа вы можете снизить один из параметров, получив дополнительные очки, которые затем вложите в другой. Стоит отметить, что характеристики напрямую влияют на всё, что происходит в игре, начиная с того, насколько удачно вы сражаетесь, и заканчивая тем, как вас воспринимают NPC. Персонаж с низким параметром Интеллекта неспособен даже членораздельно разговаривать, а герой с низкой Ловкостью рискует выстрелить себе в ногу, вытаскивая оружие из кобуры.


ЛИЧНЫЕ Д/4ННЫЕ: Сила 10 Бог Восприятие 04 Удовл. Выносливость 09 Отлично Привлекательность 04 Удовл. Интеллект 04 Удовл. Ловкость 07 Ом. хор. Удама 04 Удовл. Максвелл, которого друзья называют ’’Скалой*’ -самый большой человек из ныне живущих в Убежище, Его сила и выносливость стали легендой.

 Помимо этого прямое влияние на все действия игрока оказывает уровень навыка. Параметры влияют лишь на стартовые показатели, а также на количество очков, получаемых при повышении уровня, но непосредственно выполняемые персонажем действия, вроде боя, убеждения или же починки тостеров зависят от уровня навыка в куда большей степени.


 Наконец, нельзя не упомянуть такие немаловажные элементы ролевой системы, как Особенности и Преимущества. Они же Трейты (Traits) и Перки (Perks). Особенности — это, как становится понятно из названия, особые черты персонажа. Две из них игроку предлагаю выбрать при создании героя. Впрочем, их можно и вовсе не выбирать. Их уникальность заключается в том, что, давая бонусы в какой-то одной сфере, в другой они становятся недостатком. Преимущества же дают лишь положительные эффекты, но получить их можно только на каждом третьем уровне развития. Эффекты разнятся кардинально. Некоторые из них дают бонусы к каким-либо параметрам или навыкам, в то время как другие могут полностью изменить стиль игры.


LERA 08 GreaT 04 Fair 10; Heroic 04 Fair 05 I Average 08 GreaT 05 I Average Level: 5 Exp: 14,159 „ Next Level: 15,000 AÖE 2Ï] KALE Hit PoinTs 71/72 RadiaTed ,4rmor Class 23 /4cTion PoinTs 8 Carry LleighT 225 Relee Damage 3 Damage Res. 25/ Poison Res. 50/ RadiaTion Res. 20/


 Именно за эту гибкость и вариативность игроки по всему миру и полюбили Fallout. После релиза игру встретили тёплые обзоры критиков и несколько наград «RPG года» от крупных изданий. Количество проданных копий также не оставило издательство Interplay в накладке и даже побудило выделить внутри компании отдельное подразделение, занимающееся проектами жанра RPG. Оно получило название Black Isle Studios, а первой же игрой разработчиков стал сиквел Fallout.

Fallout,Фоллаут,фэндомы,Fallout Other,как это было,длиннопост

Развернуть

Игры Ленин песочница ...Fallout 

Хотят украсть наши ракеты розовый цвет и нарисовать у полететь на луну, выкрасить ее в тан портрет Ленина. Нелай Нунан,Fallout,Фоллаут,Игры,Ленин,Владимир Ленин,Ильич,Владимир Ульянов,песочница
Развернуть

anon помощь Fallout 4 ...Fallout фэндомы 

Реактор, играющий в 4й, help.
Неважно по какой причине, но у меня вылетает игра в районе кембриджа. Взял задание "минитменов", помочь одному поселению в поисках пропавшей женщины. Оказалось, что она находится в кембридже. Так как задание не получилось выполнить, после полуночи оно было "провалено" и теперь я не могу получить это поселение под свое крыло.
Вопрос: кто нибудь знает, после проваленного задание, возможно ли как то исправить, чтобы они дали его либо повторно, либо что то другое сделать, чтобы взять ферму себе? Помогите советом, плиз.
Развернуть

art geek карты Max Payne BloodRayne Dead Space God of War Assassin's Creed Hitman Tomb Raider ...Fallout GTA Игры Thief Duke Nukem GTA IV Prince of Persia 

Fallout,Фоллаут,art,арт,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,карты,Max Payne,BloodRayne,Dead Space,Prince of Persia,God of War,GTA IV,GTA,Duke Nukem,Assassin&#039;s Creed,Thief,Hitman,Hitman 2,Tomb Raider
Развернуть

Fallout 3 ...Fallout фэндомы 

Fallout 3,Fallout,Фоллаут,фэндомы
Развернуть

...Fallout фэндомы 

Винчестер из мира Фоллаут

Сделал сложными химическими процессами в ведре, заняло 20 часов
Fallout,Фоллаут,фэндомы
Развернуть

Fallout 3 Fallout 4 hot-co-mics Артур Мэксон ...Fallout фэндомы 

Fallout 3,Fallout,Фоллаут,фэндомы,Fallout 4,hot-co-mics,Артур Мэксон

Fallout 3,Fallout,Фоллаут,фэндомы,Fallout 4,hot-co-mics,Артур Мэксон


Развернуть

Комиксы Игры песочница Fallout комикс ...Fallout 

Блин,хочу, ЧТООЫ fallout проиходил а самом деле!,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Fallout,Фоллаут,Игры,песочница,Fallout комикс
Развернуть

Fallout Конкурсы Fallout Other ...Fallout фэндомы 

Караван

Работа курьера очень опасная и ответственная работа.Чтобы заслужить доверие своих работодателей мне пришлось полгода бегать между мелкими поселениями. Несколько раз попадал в песчаную бурю, пару раз на меня нападали местные звери вроде гекконов и койотов, один раз бывал в перестрелке. После всего этого я, наконец, смог получить своё первое более-менее серьёзное дело.Нужно было доставить посылку в Буэна Виста. Правда, находился он на достаточно приличном расстоянии, примерно в недели пути. Поход на столь большое расстояние в одиночку представлялся мне с трудом, поэтому я стал искать компаньонов для своего похода. Глава нашего отделения доставки не отправил двух курьеров для доставки стопки писем и пары безделушек. Поэтому пришлось искать компаньона среди посетителей местной забегаловки, однако ни кто не соглашался. Отчаявшись на путешествие в компании, я решил составить примерный план маршрута, как вдруг ко мне подошёл один из охранников  каравана.Он сказал, что их каравану не хватает людей для охраны. Спросив про маршрут, оказалось,что он идёт через мой пункт назначения. Я согласил с предложением, но с тем условием,что я оставлю их в Буэна Виста. Он согласился, но сказал, что за охрану половины пути я денег не получу.


Дойдя до стоянки караванщиков, я с удивлением обнаружил свой караван. Количество людей меня сильно удивило: на троих караванщиков с гружеными браминами приходилось всего десять охранников. Стал искать главного, чтобы узнать, почему такой караван охраняют всего десять человек. Главным оказался караванщик Мэнни, он сказал, что это не моё дело и отошёл к человеку “завербовавшему”меня. Через час к нам присоединились ещё  три человека, после ещё часа ожидания объявили,что отправляемся через пятнадцать минут. Так началось моё путешествие.

 

В первые два дня ничего не происходило. Познакомился со всеми в нашем караване и возненавидел игру “Караван”. Нет серьёзно, как в неё играть?


На третий день на нас напали дикари-каннибалы. Мы без труда с ними справились, правда, ранило троих наших. Быстро оказали им первую помощь. Было странно, что дикари на нас напали, ведь они не ходят так близко к дороге.


На следующий день напали мутанты. Мы с трудом отбились. Потеряли одного брамина и четверых человек, пятеро получили ранения.Наспех подлечили стимуляторами раненых, распределили груз между всеми и пошли дальше. Вечером устроили привал у заправки, осмотрели раненых. Ситуация была плачевной: у одного началось заражение,  двое могли идти, возможно даже стрелять, Иден наш караванщик мог только идти. Нужно было решать остаться и восстановить силы или продолжать идти. Решили остаться.


Весь пятый день провели на заправке, восстанавливая силы. Решили идти вечером, чтобы не сильно отстать от графика.


На шестой день прошли не так уж и много. Раненые и груз с мёртвого брамина сильно влияли на скорость каравана, плюс сказывалась бессонная ночь. Устроили привал.


День седьмой. Рано утром умер раненый с заражением. Похоронили рядом с дорогой. Один из охранников сказал, что с таким количеством людей мы скорее помрём, даже не дойдя до Буэна Виста. Но Мэнни сказал, что в дне пути есть торговый пост, где можно нормально отдохнуть и нанять новых людей. Люди вроде успокоились. Решили опять идти вечером. Поздно ночью вдалеке увидели взрывы.


День восьмой. Подходя к торговому посту, мы увидели то,чего сильнее всего боялись. На месте торгового поста были одни руины и разбросанные повсюду трупы. От такого как выглядели трупы, мне стало плохо.Было ясно, что это всё дело рук рейдеров. Все мы были в не лучшем расположении духа. Решили остаться здесь на ночлег.


День девятый. Утром думали, что будем делать дальше. Большинство было за то чтобы вернуться обратно в Блэк Рок. Но Мэнни пошёл в отказ, сказав,что у нас нет времени на обратную дорогу и надо идти до Буэна Виста. Споры продолжались всё утро, в конце концов, кто то выстрелил. Хорошо, что в воздух. Решили разделить караван. Первая часть каравана идёт по магистрали, а вторая в обход. Шесть человек решило идти в обход, а я, Мэнни и ещё трое пошли по магистрали.


День десятый. Пока шли, разговорил Мэнни. Оказалось что этот караван последняя надежда для его компании. После это мне стало ясно,почему на защиту каравана было выделено, так мало людей. Поздно вечером на нас напали рейдеры. Их было где-то с десяток. Одного из наших убило сразу.Перестрелка продолжалась примерно часа три. Мне дважды попали в руку и один разв ногу.  Мэнни контузило от взрыва. Но,не смотря на это, мы смогли перебить рейдеров.


День одиннадцатый. Мы дошли до места встречи со второй частью каравана и никого не встретили. Решили подождать до вечера. Перевязав свои раны, я решил сыграть с одним охранником в “Караван”, чтобы хоть немного скоротать время. Под вечер увидели одинокий силуэт. Это был один из наших охранников. На обходном пути тоже была засада. Никто кроме него не выжил.


День двенадцатый. Продолжаем идти в сторону Буэна Виста. Ничего нового. Все хотят как можно скорее дойти до города.


День тринадцатый. Почти дошли до города. Днём на нас напали дикие животные. Мы без труда с ними справились. Пожарив мясо, которое было жёстким как подошва, устроили маленький пир.


День четырнадцатый. Мы, наконец, дошли до Буэна Виста.Первым делом мы постарались найти доктора, чтобы он нас заштопал. После этого я отправился искать человека кому я должен отдать посылку.


Наконец расправившись со всеми делами, я отправился в местный бар, чтоб немного отдохнуть. Ведь скоро мне предстоит доставить новую посылку обратно в своё поселение.


Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме секретные разделы Super Mutant (+545 картинок)