Потому что в данном случае идет очевидное противостояние "игрок против геймдизайнера" (почти как человек против бога), так как когда игровой дизайнер ставит на твоем пути анального убиватора 999 уровня которого ты должен обойти в настоящем что бы позже прийти с BFG и убить, то в идеале не будучи игроком проходящим игру в 5-й раз ты так и сделаешь, а не заобузишь недостатки игрового интеллекта, баланса или еще как то перехинтишь препятствие. Тех же когтей смерти в каноне за Слоуном можно просто пройти даже не вызвав агр когтей просто прижимаясь к крайней правой стороне склона, просто потому что агр NPC в игре сломанный как и их ВСП, то есть очевидная недоработка а не фича, ведь иначе игрок скипает отличный такой пласт сюжета где его знакомят с НКР, Легионом, 4 возможных будущих напарника и кучу сайдов, пропустишь Гелиос. Да, геймдизайн НВ можно вывернуть наизнанку очень просто, а игровой баланс в игре так вообще шит белыми нитками, но разве в этом есть большая ценность? Я не говорю что играть перепрыгнув через касадоров, радскорпионов и детклоу неправильно, если это не ломает скрипты (а это не ломает скрипты) и не противоречит сюжетной логике (а оно не противоречит) то это работает как и должно, но я вижу как ломается видение Авелона, который очевидно хотел что бы для игрока путь в Вегас был долгим насыщенным путешествием постепенно раскрывающим конфликт в регионе. НВ это РПГ в которой тебе разрешают выбирать свой путь самому, но так же мягко намекают про то что комфортнее идти по рельсам (ну или на это очень навязчиво намекает робот Виктор буквально сталкерящий тебя по пути в Вегас аж до Стрипа) переключая рычагами пути (про DLC Одинокая Дорога даже говорить не хочется, оно временами заставляло меня вспоминать худшие моменты Операции Анкридж, даже не смотря на очень харизматичного антагониста). В таких условиях формула Бетезды "забудь что у тебя есть главный квест" работает с таким скрипом, ведь стоит тебе войти на Стрип как тут же к тебе пристает робот Виктор и зовет в Лаки, квесты Легиона тебе недоступны до убийства Бени, а вход на сам Стрип имеет материальный ценз вынуждая проходить сайды дабы вклинить игрока в конфликты семей/Вегаса и НКР, и т.д. Иногда играя в НВ мне кажется что игре больше бы пошла механика как в каком ни будь Mass Effect 2 где у игрока был бы какой то условный набор из разных хабов из которых он мог бы путешествовать как в сайдовые истории, так и на миссии основного квеста, с возможностью потом свободно возвращаться в хабы (поселения) для торговли и социального взаимодействия, это чувство даже усилилось после прохождения ДЛЦ, ну не подходит игромех Fallout 3 под задумку в ядре New Vegas, но гидромеханическое наследие и движок было никуда девать. Я думаю в этом плане The Outer Worlds стала для Обсидиан прямо отдушиной.
Включу адвоката Дьявола нов данном случае я понимаю логику которой руководствовалась Bethesda и почему она отказалась от данного предложения. На тот момент у них в работе уже была номерная часть Фолалут которая содержала множество эксперементальных механик и переосмыслений того что было в 4-й части и наблюдать параллельно еще и за очередным спиноффом серии им было не с руки, в то время как видение Обсидианов которое они демонстрируют во всех своих играх кординально не соответствует тому что такое ТЕС. Достаточно вспомнить Морровинд, которую многие считаю самой-самой РПГ из серии и проследить весь путь эволюции до Скайрим, что бы понять насколько ТЕС было про "иди куда глаза глядят, и делай шо хош", даже Баггерфол скованный кучей механик вроде ограничения времени в квестах и т.д. был про это, сюжет второстепенен, квесты больше повод посетить очередную эпичную локацию чем самоцель. Крис Авелон всегда делал игры которые давали игроку ВЫБОР, но не свободу, Обсидиановыцы в том же НВ бросали игрока в лабиринт с кучей путей к цели, а бетезда просто пинала игрока в зад с вертолета в чистое поле без парашута (то есть без нормального введения и обучения, пусть сам себе ищет чем себя развлекать). Это фундаментально разные подходы, оба имеющие право на жизнь, но я не хочу видеть в ТЕС элементы в духе НВ где куча когтей смерти и касадоров просто из видения геймдизайна заставляла меня идти в обход через Прим, Ниптон и Нова (хоть это и подарило много захватывающих событий в пути), когда я играю в ТЕС я просто открываю карту, вижу цель и единственное что должно меня останавливать это рельеф, и это оправдывает концептуально даже такую мерзость как автолевелинг.
Да. Прицеливание, модификации оуржия, новая система ПУ, режим Хардкора, верстаки из вегаса и костры по всему пространству Ф3, индивидуальная репутация фракций, колесо команд для напарников, и другое, все это но в Фоллаут 3.
Но все это разрабы СФВ взяли из ТТВ и имхо, СФВ погрязло в "добавим 999 свистелок-перделок сверху", потому ТТВ я больше симпатизирую.